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《av一区二》

类型:喜剧 剧情 科幻 加拿大 2014 

主演:周宇鹏 

导演:肖恩·德金 卡瑞恩·库萨马 劳伦·沃尔克斯坦 

剧情简介

《黄泉之(🛑)路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体(🗓)验

半毁的小镇中,燃起了冲天(🃏)的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑(🀄)戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模(🧚)仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩(🌔)家唯一需要做的,便(🆓)是(🌤)在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值(🍎)得一提的是,本(🤝)作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不(⭐)过与《影子(🐰)武士》中耍宝(💗)嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟(🆒)片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现(🚏)的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让(🔯)游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打(🤒)光,很可能会导(👛)致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白(🎋)画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而(🍾)是在许多地方上都有(👬)着为游戏量身定(🌗)制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从(👐)近到远地分隔出了几个(📸)明显的层次,让镜头充满了纵深感。为(💚)了区分(📓)人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗(🛅)关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由(📡)黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这(🐀)虽然不真(🏦)实,但既突出了作为画(🔈)面重点(🈳)的刀剑互殴(🍕),也同时让(🚍)场面显得很(👍)酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟(📭)片中经常会出现(📉)的特征——(🛷)即天气的变化,它们为画面增加(🐒)了许多(😯)动态(🍈)的细节。场景中经常掠过的(🤺)大风,会随之卷起一阵阵(🐲)烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降(🕓)的大雨,或是村庄(🏿)中的火海(🖖),都印衬出(👉)了主角(🕋)不(📃)同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或(📇)是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景(😂)镜头,大多数时候游戏都会采取更(🤶)加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会(💸)不经(🥟)意地发现(⏪)其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗(🏪)部分可(📔)谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、(🍯)二段跳之类的特殊能力,甚至(🤢)不(🗯)能跳跃,除去有限(♟)的几个投掷道具之外(🎄),仅能依(🎰)靠手中的(🏰)一(🏁)把(😛)太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马(😲)岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异(🍱)之外,有些还(😏)会触发(➖)特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来(🦉)一击必杀被击晕的敌人(🐄)。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视(💲)了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺(🍢)少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈(♊)砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静(🔠)止帧。游戏中的剑招因此(🦈)变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如(🏢)果一味猛攻,就会(🧥)一直被敌人先手而吃瘪。此(🕖)时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙(😱)来出(😞)手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜(〰)头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人(🔱)的出手动作,而本作许多(♋)场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不(🎏)清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几(☕)乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家(🐼)的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时(⚫)间的疲劳状态,期间(〰)几乎无法行动,且受(🐤)到(👘)的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、(⛽)弹反两种防御手段交替使(📴)用,在节约耐力的同时,还需要尽快出(💔)手击杀敌人。

然而无论格(🔡)挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到(🌓)敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家(📐)就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物(🙉)朝向。但是,互动键的转身判定非常(🐉)不灵敏,“转身连招(🅾)”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩(😱)家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期(🔣)后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住(😹)了某(🔓)一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作(🚄)选择了在场(🚭)景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏(🤩)后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤(🎬)小怪,而有的敌人(🔩),则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪(🎬)效果(👀),不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角(🎲)陷入了濒死,意识模糊中(🤰),眼前的幻(🏊)象引导他踏上了前往黄泉(➕)的道路。在黄泉之路上,主角(🎥)会见到曾经被自己(🕓)杀(🖲)死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在(🔖)爱、义、或者复仇三种道路之间(🔁)做出(🌬)选择,来让故事导向三种不同的结(💙)局。

故事并不是本作的重点,它(🕺)只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个(🤙)让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度(🕒)时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条(🆗)黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多(🤩)的思考,只需要一路向(🐣)前,杀掉挡路(🥠)的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与(🅾)收集品之外,还分布(🚓)着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑(⛑)白画面风格与纯粹的冷兵(📽)器(⛓)战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中(👐)丰富(🀄)的层次感、动态的天气效果与独特的构图(🍟)方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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