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《日本不卡人成在线视频》

类型:科幻 武侠 战争 韩国 2014 

主演:申东烨 李惠利 郑韩海 朴娜莱 金起范 文世允 禹智皓 

导演:海涛 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀(🥅)体验

半毁的(🥘)小镇(🥛)中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹(📁),相继拔刀出鞘,誓要将对方斩(📽)杀。

这种颇具日本剑戟片味(🌹)道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗(⛸)。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆(🙅)尽。

值(🏜)得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室(🐳)参与(🤥),不过与《影子武(🏝)士》中耍宝嘻哈的风格(🧘)不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主(🍃)角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间(🍟)炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉(🏵)的试(⛰)练之旅。

黑白风格(🦏)的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈(🌈)的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗(🆙)的环境里,如果没有良好的打光(🎬),很可能会导致画面中的细节糊成(🌻)一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避(🎤)了这一点,它并(📬)非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是(🍳)在许多地方上(👜)都有着为游戏量身定制的光影效果(🈷)。

本作中的(🥅)横版场景,都借助明暗和光影的不(🍅)同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火(😄)光冲天的街道中(➰),人物的图像全部由(🛑)黑色(😷)剪(😞)影所构成,没有受到周围的火(🌆)焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的(🚜)刀剑互殴,也同时(🦁)让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征—(🔽)—即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中(🏝)经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了(🔒)更多的颗(🗾)粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都(🐐)印衬出了主角不同的情感,或(💲)是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图(🥁)。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如(🈲)在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不(🛬)经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没(🐑)有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的(📨)几个(📲)投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那(🕝)样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用(🔒)上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻(➗)重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特(❕)殊的击晕效果,让玩家可(🤔)以衔接处决技,来一击必杀(📔)被击晕的(🌠)敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在(⏳)劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一(🕦)般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如(🕞)果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最(🏞)有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让(🏗)玩家可(📦)以清晰地(📰)看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精(🔬)确捕捉敌人的出手动作,而本作(🎉)许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出(🀄)手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要(😆)的难度。

相比之下,可以提前进入“防(🐲)御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自(🎫)动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方(🤼)面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗(🤵)尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动(🎣),且受到的伤害加(🎗)倍(🏿),很快就会被周围凶残(🌟)的敌人杀死。这就要求玩家必须(🉐)要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约(🐅)耐力(🍗)的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人(🐈)的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺(🍋),受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无(❄)法使用方向(😜)键来(👑)转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招(🍞)”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对(🕌)来自背后(🌎)的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌(🌏)人占据了绝大多数的比重。虽然它(🕥)们有着人类、恶鬼、(🆑)冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似(🎊),以至于当游戏进行到中(⏭)期后,就会感受(📻)到强烈的(🦀)重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击(🌚)模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻(✳)击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让(🤥)关卡更具(🕷)挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上(🚂)的增加为(🏞)玩家带(🚖)来更多乐趣,反而让关卡显得更(🌺)加食之无味。另外(💴),游戏后期的新敌人,其能力设计也(🌘)让堆(🦏)怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌(📹)人在击杀前会(🔂)无限召唤小怪,而有的(📷)敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的(🦉)堆怪效(🌭)果,不由得让我在(💩)游玩时(😳)感到十分(✡)恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山(💾)贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了(🐟)前(📬)往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内(🥛)心(🉑)的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、(😬)义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种(👇)不同的结局。

故事并不是本作的(😎)重点,它只是为玩家(🚽)提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人(🥅)印象深刻的角色,而游戏在试(💛)图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用(🐶)。游戏为和(🔩)谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破(🌉)未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在(🥘)关卡中(♋)的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的(🙍)几条岔路(🗨)上,除去提升血量与耐力的道具与收集品(🚺)之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单(💤)一的关卡增添(🏋)了一些有限的趣味。

总评

《黄(🗡)泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷(💤)兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场(🍉)景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十(💹)足。但过于单调的敌人行为模式,与后期(🗺)关卡中愈发严重(🆖)的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣(🌓)迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想(⏲)。

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