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《欧美一级毛片无遮挡网世》

类型:微电影 武侠 剧情 美国 2021 

主演:Fanny Louise Bernth Josephine Park  

导演:奥列格·波戈金 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起(🏺)了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继(🚺)拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种(🌋)颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉(📐)之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本(🔕)作显得较为单纯,玩家唯(🍮)一需要(🏡)做(🚸)的,便是(🕐)在清版过关式的地(🐐)图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是(🔂),本作(🥩)有开发过《影(🐇)子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参(🐱)与,不过与《影子武士(👫)》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭(🍵)劫掠的村子化为人间炼狱(🐍),并背负着血海深仇,踏上前往黄(⏺)泉的试练之旅。

黑白风(🃏)格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏(🌀)幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到(📫)观看体验。但《黄泉之(📍)路》的黑白画面则有效地回避了这一点(🎂),它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤(🥔)镜,而是(👧)在许多地方(🕷)上都有着为游戏量身定制的光影效(👜)果。

本作中的横版场景(🌸),都借助明(💐)暗和(🌒)光影的不同,被从近到远地分(🐙)隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分(🗜)夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面(🙈)显得很酷。

除此之外,本作还有一(⏭)类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的(🔜)细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵(🗑)阵烟尘,让画面拥有了更多(🔌)的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆(🚺),或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更(❣)具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中(🛵),你也很少能看到贴近人物(😞)的近(🚏)景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方(🚠)式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用(🏋)比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观(🤱)察河面时,还(🎗)会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的(🖥)村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分(⚓)纯粹,主角没有时下流行的“异能(🍩)”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投(👌)掷道具之外,仅能依靠手中的(⛲)一把太刀来(🍕)杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道(㊙)的“一击必杀”,也(🚖)没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来(💘)强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了(📘)动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击(🧖)晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎(🌡)有些过分注(🎠)重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌(🖤)我的挥剑动(🐁)作在劈砍到目标时,几乎(😜)都缺少击中敌人后的有(⏲)效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的(🍨)静(🚬)止(🏐)帧。游戏中的剑招因此变得更(♒)加利落,但也丧失了许多的真实(🔋)感。

如果说连招是主角“最强的矛(🥙)”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人(⏭)的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手(🐁)段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这(⬆)个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部(🏃)分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌(🌏)人的出手动作,而本作许多场景(♉)为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么(🛒)精准的操(🈳)作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消(🆔)耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御(🍮)手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出(🕗)手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹(📑)反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使(🙅)用方向键来转身,只(🚈)能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动(🈲)键的转身判定非常(🆒)不灵敏(🆚),“转身(🚤)连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无(🍆)法有效应对来(🍷)自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战(❓)斗体(👔)验的内容,还是敌人那单调(🖥)的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比(🙁)重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因(🍤)此,玩(🌎)家只要记住了(🥚)某一类敌人的攻击模式,战斗就会变(👉)得十分单调(😧),甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡(🎄)更具挑战性,本作选择了在场(😄)景中“堆怪”,但攻击模式单调(📯)的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让(👡)堆怪带来的负(🦂)反馈愈加严(🌄)重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会(❕)在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分(🕡)恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经(📽)历(👣)——在与山(🎒)贼恶战中败北的主角陷入了濒(🏅)死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上(🍿)了(🕦)前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能(📗)救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或(👱)者(😫)复仇三种道路之间做出选择,来让故事导(🚱)向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提(☔)供了一个能不停杀戮(🧒),却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让(🏨)人印象深刻的角色,而游戏(🐹)在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚(🥙)至(🎐)把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色(🐡)”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在(💶)关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需(🍩)要(📂)过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利(🔠)通关。而在(💖)不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道(🕘)上的敌人,为(⚫)玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用(🐲)黑(📨)白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌(🕣)人行为模式,与后期(🛑)关卡中(🍞)愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的(📗)乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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