当前位置首页2023《218狠狠爱狠狠色》

《218狠狠爱狠狠色》

类型:喜剧 动作 科幻 泰国 2011 

主演:李晨浩 张子璇 崔永炫 侯晓 高雄 马佳玮 王蕾 王力 

导演:斯科特·Z·本恩斯 

剧情简介

游戏论·书评丨从(🥟)多人游戏到电竞直播:(🎻)T·L·泰勒的电子竞技研究

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战队又一次代表中国获得(💆)了 《英雄联盟》全球总决赛的冠军,再次引发国内媒体及公众对电子竞技的热议。根(📳)据权威数据(💵)机构Newzoo发布的最新报告,2020年全球(☔)电竞产(🚉)业保持高速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用户人数接近5亿,电竞不仅受到硬(🧓)核电竞粉丝的关注,而且还吸引着越来(🐌)越多的轻度电竞爱好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在上海召(🍡)开(🐂),任职于澳大利(🔼)亚皇家墨尔本理工(🌟)大学的全球知名电竞学者艾玛·维特科夫斯基博士(🛹)(Dr. Emma Witkowski)发表主题演讲(🌽)“电子竞技与跨机构的互动参与”,与国内外学者及产业专(🚯)家针对电竞文化和电竞教育展开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高振宁(🎦)(Ning)做客综艺节(🐘)目(🏴)《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称(🎶)“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎召开的2019年英雄联盟(🚷)全球(😘)总决赛((🐹)2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的(👌)FPX战队获得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海召开,旨在推动电竞产业健康发展,进一步提升中国电竞在全球范围内的文化竞(🅿)争力。与此同时,北京、成(💃)都、广州等地也(🛄)已经陆续展开电(🏆)竞文化产业布(🚫)局。可以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体(🧀)育和教育的重要组成部分,而且还发挥着文化外交的功能,走(🥪)出国门。在电竞全球化的时(📑)代,如何理解电竞文化成为一个亟待解决的课题。

一、电竞研究指南:透过民族志看世界

T·L·泰勒在2017年游戏(🎖)开发者大会上(🎌)发(✍)言。

谈及电竞研究(🏭),T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位无法绕过的学者。她先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大(🧥)学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现任职于麻省理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学(👘)与技术。作为电竞(👐)研究的奠基人之一,泰勒教授(📭)著述颇丰,一直致力于从学术角度解码电(👱)竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技术的变迁中(🚻)讨论竞技性游戏社群文化。此外,她还是电竞社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼研(📵)究主(📴)任,旨在为电竞(🌝)选手(🏛)提供知识、工具等多方面的资源(🤶),例如提升女性在游戏开发、电竞文(🕴)化(🤴)中的参与度等研究课题,从而促进电竞社群的多样性。在近20年(👞)的教学(😫)生涯中,泰勒教授的学生已经遍及全球多所高校及科研机构,多用民(🛶)族志的方法从事电竞及游(🌤)戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意为“人”和“写作”。作为一种研究方法,民族志是指通过(🔰)沉浸式记录日常生活,来完成田野调查,进而对于研究对(🎌)象进行深度描述与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中(🥝),作者曾简单梳理了“民族志”的(⛓)发展脉络。它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进(🈯)行百科全书式的描绘(🐯),这种观念一直持续到19世纪。在此(🚨)期间,民族(🌵)志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而(🛂)学者无需(👧)亲身进行田野调查,只(🏀)要坐在书房阅读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)(🙊)的著(🎿)作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪初,英国学者布罗尼斯拉夫·马(🕌)林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通(🌐)过自身经验理解文化。后来,这种观点被美国人类学家(💮)克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视(📻)角固然重要,为研究获取了客观的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理论及认知模式;其二(🈺),获(⛵)取信(⛴)息并不是终极(💵)目标,更重要的是将受访者的行为置于具体的社会(😂)历史语境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。受结构主义、后(🕕)殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同时,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰(🍦)学派的文化学者(🏰)的研究也在不同(🥍)程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文(🖲)化、电竞文化等(📇)。

显然,泰勒并不(⏱)像上文提及的弗(🗣)雷泽,是窝在书房里的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参(💡)加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看(👉)世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来(🗣),读者仿(🥐)佛身临其境,跟着(🚴)她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加筹码:电子竞技与电脑(🔩)游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列(🐎)出上述三本书(🤟),首先是(🐅)因为(🔤)它们(🥌)标识出泰勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的职业化,也(🆘)就(🅰)是(🚔)电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带(🤗)来的巨大影响(🥈)。更为重要的是,这三本著作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性(📁)游戏的电竞、作为体育产品的电竞(🙈)以及作为媒体娱乐的电竞文化。

二、无尽的任务:休闲玩(🔌)家和高级玩家的跨次元游戏

《无尽的任务》游(⛱)戏画面(📙)

《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机(❤)游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地(🌛)域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是(🔟)竞技性游戏,比赛受众(💌)既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达(📍)到职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏经验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言,游(📯)戏(🤦)与现实的界限并(🥔)非泾渭分(🎇)明,而是以各种可能的方式渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世界之(👔)间的互动。

所(😾)谓(👷)高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩(👸)家(casual gamer)而(🤒)言的。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的、不善交际的玩家。与之不同(⤴),后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就(🗿)是一名普通(🀄)玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩《无尽的任(🏅)务》时,我并没想到自己正(🚗)在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时(🔬)间来与游戏世界(⛓)和其他玩(🎁)家互动。我跟别人一样,觉得(⛔)这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而,几乎(⛸)就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨(🔼)论过的空间并不是割裂(💿)的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一个(🏽)充满人工器物的世界。我创建了(🕉)新角色,是一个侏儒巫师,开始参(🎑)与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:

在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇(📨),但我很快发现了不同之处。卡片上的名字听起来(🛷)非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名(🐓)、所在(🤑)的服务器以及(那时已经失效的)公会(🔃)。……很快,我发现自己(🐖)从局外人悄然转(🔕)变为玩家中的(✉)一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些(🐞)独特的(🙇)体验,它模糊了游戏与非游戏的界(💓)限、线下与线上生活的界限、游戏角(🧙)色与“真实”身份和(🕡)身体的界限(👺)。[5]

在集会中,泰(🦌)勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了(🥍)如下尝试:

第二(🙋)天晚(💂)上回(🉐)到位于北卡的家中,我登陆进游戏,来试试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消(🍂)息:“嘿,在吗?(🖐)我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到(🚩)屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线一起打副本,开始探索(🤢),这次是(➿)在虚拟世界。[6]

不难看出,上述三段话勾(🐬)勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫(🈵)师这个角色玩游戏)到线下((⬇)参加粉丝集会,与新老朋友面对面社交),再到线上(在游戏中与新朋友联系,组队玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏的态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升(❇)级”,在装备和(🤳)道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩(🐛)家的目标设定也是动态变化的。即便只能获得点(🙈)滴缓慢进展,高(👭)级玩家不仅可以像休闲玩家一样,不惜花(🈂)费很长时间,进行“痛苦的、重复性的,甚至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和(😅)“浪费型”(wasteful),只是为了能够找出最(🌵)佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的(😍)话说,他们善于拆解游戏,将挑战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游(📎)戏内部的问题或(🌦)漏洞(🌿),并加以利用;善于“社交(🚺)”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利。

值得注意的是,无论是通过“铁杵磨针”式活(🦈)动,一再突破个人极限,还是为了优化策略而反复试探(🏰)游戏本身的界限,亦或是与团队或个人进行沟通,其目的都是为了(🚫)提升成就感(🛫)。换句话说,“探索”和“社交”都是(🍬)在为“成就”服务(🌵)的。与此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休(🚘)闲玩(😩)家的世界转化集中在(🐄)线上与线下的空间交替,那么高级玩家则(💺)面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此(🔩),我们可以中隐约看出电竞选手的(⛲)影(⛳)子。用泰勒的话说,在休闲游戏玩家眼中,高级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有(🚕)些人的下一(🕧)站就是(⛱)职业玩家。

三、从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化

2012年,泰勒出版了第二本专著,名为(🚩)《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简称《增加筹码》),讨论电子竞技发展的第二阶段。它从1990年代跨世纪(📳)到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电(📂)竞发展成为一个产业,关键词是“体育”。其中,电子竞技以传统体育为(😑)蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步完善,比赛(📈)的正规(⛰)性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有(🐃)很多泛玩家人群。在《增加筹码》一中,泰勒教授以成熟的韩国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场(💞)观赛、面(🎈)对面访谈、电子邮件、网络(⏲)电话等形式完成了田野调(🍍)查,讨论了作为体育产业的电(🗂)子竞技以及作为(🐌)运动员的职业玩家。

在整个产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清(🚐)晰,主要(🏊)包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所示:

电子游戏(✳)玩(🖇)家群(🚴)组分布(🧡)[7]

不难(😡)看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔(🛎)状。最底端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详细讨论过,在此不做赘述。再往上是职业(🌤)玩家,他们就像篮球、足球等传统体(📵)育项目的运动员一样,是电子竞技职业运动选手(🎧),其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统体育运动员相比,电竞选手的职业化之路要坎坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他们的支(🛺)持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算能够成功与电竞(🔹)战队签约,也(🔣)会面临各种新挑战。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物(🐹)。此外,这张图(☔)也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以普(🏈)通玩家(📃)身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比赛(职业玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰(🤝)勒的描述,职业玩家与业余(🐓)玩家存在着如下差异。其一是动机。业余玩家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要尽(🤕)兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩游戏更多是出于强烈的(🈹)胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生乐趣。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间(🕍)进行机械性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、(😹)勤(🈵)奋、重复、挫败(⤴),甚至还有(✏)愤怒”[9]。与之相(🍄)比,业余玩家玩游戏的时(💓)间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时(⚡)游戏,即便是“铁杵(🔅)磨(🛁)针式”的高级玩家,其强度也远远低于职(🍻)业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈机(💎)制也在无形中促进了现实(🤼)生活中的亲(🍐)密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真(🧝)正意义上(🎦)的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩家来说,尤其是休闲游戏玩家,想要玩游戏,无需高阶技(💃)能,男(🆚)女老少即可,但职业选手却有(📜)极高的技能和技术壁垒。泰勒指(😎)出,想要成为职业选手,玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;(🔓)熟练的临场发挥能力;社交及心理技(🔹)能;对自己的事业及相关组织机构足(🐼)够了解。归根结底,想要成为职业玩家,个(🚭)人软实力和外部(🍈)硬技(🏄)术都要兼备,换句话说,就是电竞产业要足够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石(😿)杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此文,最早的电子游戏比赛(🛅)可以追溯到1972年10月19日,参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后来成为街机游(🚧)戏文化的一大特色,更是成为玩家之(🔔)间比拼成绩的一个参照(🍜)物,全(👯)球高分竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角(🐿)见证了游戏竞技的发展。后来,随着家用游戏机的普及,游戏赛场从街机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用(🚘)照片的形式存留得分,通过《任天堂动力》((👲)Nintendo Power)、《世嘉愿(😄)景》(Sega Visions)等游(📴)戏杂志公(🌟)布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不(🔭)仅能同时在线竞技,而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来(🚛)成为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电(👷)竞(🐰)赛事亮(🧙)相电子(📷)娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在(🧦)德克萨斯成(⏩)立,旨在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准。面对面竞(🉑)技,局域网竞赛(🏀),以及狂热粉丝的(🛹)参与,成为电子竞技产业的基础(🏗)。[11]

自90年代末起,欧美电竞(🏦)产业愈(🐬)发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩(🍍)挑战大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟(🌲) (Electronic Sports League,简称(🏩)ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首先(📥),CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞(🔤)选手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成(🔽)熟的电竞选手,以签约方式进行合作;ESL则偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手合作的方式较为松散。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、(🚢)《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核(📶)心游戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来自赞助商(🎍),还通过提供增(🍭)值服务收取会员费。第五,从内容传播方式来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事(🕊)。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:

电(🎾)子(🌿)竞技产业示意图[12]

不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为核(🌤)心,通过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制(💺)作及传(🎚)播,最终传(☔)递给用户,其中(🎒)涉及赛(🚺)事授权和内容发行权等(🕵)事宜。此外,赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的(👿)生产(🏺)过程,前者为(🚡)电竞产品提供资(⛄)本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业(🍬)进行监督支持。在走向体育产业化(🥜)的进程中,电(🤜)竞选手和电竞解说也开启了职业(😅)化之路。

更重要的是,电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一(🕖)种媒体景观。当时,电竞俱乐部官网和电(🦁)竞资讯网站以图文为主,前者如(📮)SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、重播和点播,不仅是(🚵)选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观(🕒)众能以参赛者视角来(🏘)观看(💊)比赛(👑),甚至在不同选手间切换。随着宽带和实时录影技术的快速发展,电竞观众们无需前往(👓)赛场,通过直播的形式就能同步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进程。[13] 其中,无论是选手,还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下,成为电子(🈂)竞技视觉景观中的一个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景(👓)观转变为(👯)媒体事件。

四、构建(🔰)媒体事件(🐻):直播文化中的电子竞技

2010年后(🎥),伴随直播时代的来临,电子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐,而(⛅)且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒(🏖)体事件(networked media event)。无(🤪)论电竞的组织机(🌁)构(🅰),还是相关技(🥔)术,都在努力适应媒(🚬)体的生产和流通,媒体的生产和消费((🚛)观看)都成为严肃研究课题,得到深(🎒)入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作。

在本书开篇,泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电(🔵)竞比赛时的震惊体验:

2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消息,让我极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌生。然而,这种生(🙁)产方式一下子引起了我的(❓)注意。大赛在美(💃)丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅(💢)举办。在镜头(🏝)下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼(🍑)着,中间穿插着大赛的实时消息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族((🏢)Zergs),巨大的剧场(📃)中坐满了玩家、电竞解说员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观(😀)众,那些只通过网络来参与的人。我和世界各地成千上(🕜)万的人一起,通(🙂)过互联(🤶)网来(📒)实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们(🥫)的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文字和表情包边(📞)聊着比赛,边为选手加油助威。[15]

不难(⚽)看出,直播通过互联网,将电竞推送到世界各(🦋)个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要(🌓)的是,直播还在更深层面塑造着新的电竞文化。

从用户角度上看,直播改变了用户人们参与电竞的(🗞)方式,让他们以娱乐的态度实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平(🗽)台,电(🎷)竞赛事不仅仅是单向度的被动观看,而是多维度的(🌲)、(🔱)主动的媒体事件建构过程,是开放的参与式媒体实践。与此同时,粉丝文(💑)化、明星(🤝)制(🆙)、网(🕕)络文化在电竞文化中的作用更加明显,致(🏠)使电竞从体育产品转化为娱乐产品(📪)。不仅如此,直播还有潜力提升电竞(😒)用户群的性别多样性。为了实现用户群最大化,越来越多(🐁)的游戏开发商和电(🎡)竞赛(😅)事运(📟)营商(🕎)开始想方设法吸引女性群体。之所以(🐘)如此,一方面是因为当代女性的数字素养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运动相比,女性(🎃)以职业选手身(🍰)份参与电子竞技要较为容易。

从产业角度上(🍼)看(🏅),直播(🚫)首先改变了电竞(🍚)内容的生产和(🧟)传播惯例,重塑了电竞媒体生态。除了旗舰直(🎖)播平台Twitch,越来越多的网络平(🚳)台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏主机增加了直播功能。传统媒体企业转播赛事时,也会在有线电视之外增加与(🤦)直播平台的合作。[16] 还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播(🥛)制作了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主(🌴)与自己的观众一起玩游戏。此外,直播也进(🍿)一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委(🍵)托(🏈)对(🕵)方(📺)举办赛事,也可以雇佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事工作。再如,直播可以将游戏内容和亚马逊等(🚉)平台联系起来,让用户在观看比赛的同时进行购物。直播对电竞的影响也并不是单向度的,而是双向的(🍯)。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔(📅)哩(💻)哔哩也于2018年成立了电竞(🌤)俱乐部,旗下战队曾参与《守望先(📩)锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之,在当前这个媒介融合时代以及跨屏观看时代,直(🆑)播这一新技术深刻地影响了电子竞技文化。如果说早期的竞技游戏赛(🛤)事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户(🕢)呈现了一个(🌯)参与媒体实践的空间。用艾玛维特科夫斯基博士的话说,电竞已(🏔)经成为一种“网络式媒体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体空间中,电竞本身(🍿)就是一个“无尽的任(⏩)务”。

结语:全球化视野下的中国电竞文化

在全球化进程中,中国电竞产业也在加(📝)速发展。从政策层面看,国家及地方政府推出了一系列举措,如上海的“全球电竞之都”计划以及电竞教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以《王者(🥨)荣耀》为基础的(👠)移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电竞衍生活动也更加多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省(🕡)理工学院的科学家团队合作,推出了面(🐱)向当地青少年的游戏设(💈)计大赛,鼓励孩子们用可视化编程语言Scratch进行创造性表达(🌳)。

然而与此同时,中国电竞(🥈)也存在着一些挑战。首先,国内电竞文化依然以重大赛事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统(👹)体育活动及文化样态所具有的多样性。第二,在政策利好情况下,传统行业(🐯)急于进入这个新兴领域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如何平(🎌)衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探(🏋)讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内依然缺乏对电竞文化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依然停留在现象层面,无法从具体的社会历(💈)史语境中把握电竞的文(🌹)化逻辑。

在这种情况下,泰勒教授、艾玛(🛐)·维特科夫斯基博士等人(⛅)的研究方法和结(🤟)论都(🕹)能给国内学者带来启发。只有从学(👋)术角度对电竞热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思作为大(👺)众文化的电子竞(🏕)技,才(🐼)能推动产业发展,继而合力培养未来的(🃏)电竞从业者/研究者。如此一来,我们(🎐)才能在教育、体育、(🚨)文化、外交等领域发挥出中国电竞的巨大潜力,并进一步为全球的电竞产业提(🏗)供有效的参考(⏸)。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整理而成,人数部分仅为图例,不代表具体人数比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧美产业的描述为基础,参考了NBD图数馆的(☔)电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞职业急缺50万人才,你(🚢)最适合哪个岗位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编辑:朱凡

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