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《YW尤物AV无码》

类型:动作 喜剧 枪战 台湾 2010 

主演:黛博拉·格罗弗 斯科特·麦克科德 安吉拉·穆尔 Kaelen Ohm  

导演:费尔南多·科英布拉 尼娜·洛佩兹-克拉多 Jessica Lowrey 马里亚·利瓦斯 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑(🤠)戟片的斩杀体验

半毁的小(📘)镇中,燃起了冲天的(🍗)火(😦)光,然而两名武士却对一旁的(💢)危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动(🐝)作游戏《黄泉之路(🗣)》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏(💛)的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的(😋)地图中,将面前挡路的敌(✏)人全部斩杀殆尽。

值得(➿)一提的是,本作(🔓)有开发过(🙇)《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉(🕣)之路》则要显(👡)得严肃写实许多。主角将(🕋)亲眼见证惨遭劫掠的村子化为(🍟)人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最(🤸)亮眼的部分,无疑(📑)是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例(🧛),都(📭)让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于(〰)包含的颜(🤓)色较少,在过暗的环境里,如(🎩)果(🍞)没有良好的(🐨)打光,很可能会导(❌)致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体(📯)验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白(🅱)滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效(💇)果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头(💩)充满了纵深感。为了区(🔬)分人物和场景,游(🚴)戏也经常会使用十分夸张的明(📚)暗(😣)关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有(✝)受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突(🕓)出了作为画面重点的刀剑互殴,也(📮)同时(🌻)让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的(🐔)特征——即天气的变化,它们为(➡)画面增加了许多动态的细(🦃)节。场景中经常掠过的(🏈)大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬(💼)出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作(🏣)在镜头上也十分注重(🏆)场景的构图。就算在(🎟)战斗环节(🎅)中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏(⬆)都会采取更加平衡的构图方式(🕡)。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据(🍽)大半画面,而当玩家仔细(🏫)观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭(⬅)杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下(🚧)流(🎾)行的“异能”,也没(🛐)有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几(🕷)个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没(🦅)有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的(🕑)“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连(⏬)招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和(🚓)伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效(📑)反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是(🈚)主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多(🧞)敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用(🥂)弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的(🍷)同时,清脆(🤘)的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的(👢)慢镜头状态,让玩家可(🔁)以清晰地看到(🥙)刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本(🦄)作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要(🍶)精确时点的弹反(🚳)增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制(🧦),就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌(🥡)人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面(🕒),格挡也将不停消耗玩家的耐(🌲)力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无(🍇)法行动,且受到的伤(🐥)害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要(🍜)将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还(📝)需要尽(🚞)快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防(🛹)御(🐂)到(🌦)背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受(⛳)到双倍伤害。更致命(💠)的(🅱)是,一旦进入战斗,玩家就无法(🐒)使用方向键来转身,只能用互动键,或是(🏍)特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身(⌛)连招”则太慢,难以跟上敌人的(😴)出(🔼)手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的(🗜)袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是(🙀)敌(🥊)人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂(🕉)等形态上的区别(👂),但行为模式和招式都十分相似(🤞),以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只(🛰)要(🛬)记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固(🔞)定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环(⛹)。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借(🔶)数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味(⚫)。另外(🌻),游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远(🎐)端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来(📨)

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊(🎹)中,眼前的幻象引(😼)导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上(🌄),主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断(⛸)遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事(🏸)并不是本作的重点,它只是为玩(📍)家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概(🔊)念上出现了理解偏(❇)差(🔰)——(♎)例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似(🍟)“获得真正和谐的人可以看破(🏧)未来”,“没了(😼)和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读(🍣)方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体(🚆)现,则(🥋)是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要(⤵)过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通(😦)关。而(🍂)在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用(🙍)机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味(🦁)。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与(🚡)纯粹(🛠)的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体(👉)验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模(🥋)式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象(🕦),都让(🐫)战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不(🔗)够理想。

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