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《国产专区青青在线视频amp》

类型:爱情 枪战 战争 美国 2001 

主演:阿格涅兹卡·格罗乔斯卡 Ewa Rodart 约维塔·布德尼克 Szy 

导演:朱迅 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验(🎴)

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而(🗿)两名武士却对一(🌅)旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自(🅿)一款横版动作游戏《黄泉(🛣)之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在(🚀)玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做(🎅)的,便是在清版(🎵)过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得(👾)一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃(🅰)写(❇)实许多。主角(🏅)将(🤫)亲眼见证惨遭(🏬)劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白(🔹)风格的剑戟片(〰)

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑(❎)白画面。屏(🤸)幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的(🔳)宽屏比例,都让游戏具有(🥫)了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于(🍄)包含的颜色较少,在过暗的环(🕛)境里,如果没有良(⛷)好的打光,很可能会导致画面(🍔)中的细节糊成一(🚥)团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回(💅)避了这一点,它并非是(🈳)单纯地(🏙)在彩色画面上套用黑白滤镜,而是(🥦)在许多地方上都有着为游戏量身(🕓)定制的光影效果(🐂)。

本作中的横版场景,都借(🌷)助明暗和光影的(🐀)不同,被从近到远地分隔出了几个明显(🌲)的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经(🙈)常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全(💯)部由黑色剪影所构成,没有受到周围的(🎫)火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了(🌦)作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面(📂)显得很酷。

除此之外,本作还有(🍀)一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的(🍙)变化,它们(💸)为画面增加了(💄)许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降(🍃)的大雨,或是村庄中的火海(🚟),都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复(🚏)仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十(💇)分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看(🤽)到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在(🍙)一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民(🍁)尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊(🌺)能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作(👟)中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调(🚙)剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本(🗂)作更重视的是“连招”,即依靠轻重(🍖)攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害(👼)上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注(💶)重连招时的“迅捷”,而忽(🧤)视了动作(🌦)的打击感。敌我的(🎨)挥剑动(〽)作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每(🥓)一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的(🏠)静止帧。游戏中的剑招因此变得更加(🍹)利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强(💮)的(💧)矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度(🤖)都快于主角,玩家如果一味猛(💢)攻,就会一直被敌人(🍬)先手而吃瘪。此时最有效的解决手(🍬)段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让(🖇)玩家可(🌇)以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不(🎈)过,弹反的前提,是细致观察并精确(🌙)捕捉敌人的出手动作,而本作许多(🆒)场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来(📼)就需要精确时点的弹反(🐃)增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要(😕)那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡(🐪)也将不停(📎)消耗(🤝)玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会(💘)陷入长时间的疲劳状态(⏮),期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家(👋)必须要将格(🕛)挡、弹反两种防御手段交(🔒)替使用,在节约耐力的同(💛)时(🐯),还需要尽快出手(🏈)击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来(🔃)调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家(🎶)无法有效应对来(🔶)自背后的袭(😀)击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还(🚩)是敌人那单调的行为模式。

本作中,人(✂)形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别(🌷),但行为模式和招(🔰)式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一(😛)类敌人的攻(🈸)击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的(😓)攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游(🔙)戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭(💡)借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新(🚬)敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些(👃)敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会(🆕)在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时(💒),就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉(🗿)之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的(🚒)主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏(🏊)上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀(🕣)死的恶人,或是未能救下的善人,不(🏦)断遭受来自(💴)内心的煎熬(🥁)。而在黄泉的终点,主角则需要在爱(🔐)、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重(😟)点,它只(🍖)是为玩家提供了一(🏒)个能不(😭)停杀(🏏)戮,却又坚守正(🐍)道(⭕)的理由。整个故事(⛪)都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的(🤜)含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关(🐽)卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要(🚓)一路向前,杀掉挡路的所(🦊)有敌人(👗),就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去(🥛)提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机(😜)关,让玩家(🥏)可以用机关“借刀杀人”来清理(🛡)掉(☝)大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限(💓)的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都(🐵)让画面显得电影感(🐛)十足。但过于单调的敌人行为模式,与后(🕉)期关卡中愈发严(🐶)重的堆怪(🌚)现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的(🏞)故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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