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《无码乱区一区二区》

类型:枪战 其它 动作 大陆 2010 

主演:玛莉丝卡·哈吉塔 凯莉·吉蒂什 艾斯-T 彼得·斯卡纳维诺 Octav 

导演:Ann Forry 

剧情简介

《黄(🥣)泉之路》游(♊)民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武(💕)士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出(😠)鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道(🧝)的场景,出自一款横版(👤)动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩(🚅)法上,本作显得较为单纯,玩家(🔥)唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面(⬜)前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值(🐾)得(🛣)一提的是,本作有开发过《影子武士》系列(🚔)的Flying Wild Hog工作室参(🛷)与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼(🧜)见证惨遭劫(🐲)掠的村子化为(⚽)人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往(🎱)黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的(🥗)部分,无疑是它十分复(🈷)古的黑白画面。屏幕上时不时出现(🌪)的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色(💏)较少,在过暗的环境里,如(⛑)果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是(🛥)单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不(🎹)同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分(🚝)夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然(🔽)不真(🆒)实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除(📷)此之(🕹)外,本作还(🤢)有一类“黑泽明(⏲)式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们(👗)为画面增加了许多动态(🔉)的细节。场景中经(📀)常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多(💅)的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印(🐏)衬出了主角不同(🆘)的情感,或是(🏻)孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火(🔇)。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会(🌹)采取更加平衡的构图方式。例如(🍢)在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家(🐎)仔细(😡)观察河面时,还会(🎈)不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的(👚)战斗部分可谓十分(🧡)纯粹,主角没有(🚋)时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能(🛶)跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能(💴)依靠手中的一把太刀来杀敌(👪)。

不过(🦌),本作中(🙆)并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三(📳)段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依(💾)靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击(🔯)晕效果,让玩家可以衔接处(🎚)决技,来一击(🍦)必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑(🍞)动作在劈砍到目标时,几乎都缺少(🔘)击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏(🦏)中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连(❗)招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手(💀)速度(☝)都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而(✝)吃瘪。此时最有效的解决手(🐈)段,就是用弹反让敌(➗)方进入大硬(🧀)直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短(🕊)暂的慢(🆕)镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作(👳)许多场景为(📘)了构图美(🐇)观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易(📆)看不清敌人的(⤴)出手动作,为本来就(🕡)需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以(😔)提前进(🚡)入“防御架势”的格挡机制,就不(💬)需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻(🔮)击。但另一方面,格挡也将(🌌)不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷(🎣)入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是(😢),一旦(♉)进入战斗,玩家就无法使用方向键来转(🌍)身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身(🌒)连招”则太慢,难以跟上敌人的出手(🚃)速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最(🏔)能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人(💳)那单调的行为(📫)模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会(🔐)感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住(🕥)了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍(🏆)出两刀,以此循环。

在游(🕴)戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带(🌐)来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游(🕯)戏后期的新敌人,其能力设计也让(🤼)堆怪带来的(🍲)负反(🏒)馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回(🗄)满血后再次前来交战。当这些(👊)新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄(🤞)泉(🔛)之路》的名称,也同时是主(🥀)角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼(🍣)前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上(🤚),主角会见到曾经被自己杀(📠)死的恶人,或是未能(💩)救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终(🈶)点,主角则(😾)需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不(📸)是本作的重点,它只(🛶)是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由(🎬)。整个故事都显得有些老套无趣,也未能(😃)塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概(🎻)念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游(🏝)戏为和谐赋予了过多它(🤫)原本(🔘)不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐(🙄),你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需(🚾)要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可(🉑)以造成“地形杀”的机关,让玩家可(😭)以用(⤵)机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑(🌹)白画面风(🌹)格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层(🔰)次感、动态的天气(🐂)效果与独(🌀)特的构图方式(🏂),都让画面显得电影感十足。但过于(🕯)单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严(🏮)重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而(🐤)平淡的故事与一些过于牵强(🦀)的东方文化理解,则使得本作的剧情(😎)质(🗡)量不(🚓)够理想。

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