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《人人能人人搞人人草》

类型:其它 恐怖 爱情 美国 2006 

主演:希拉里·达芙 克里斯·劳威尔 弗兰西娅·莱莎 苏拉·沙玛 Tom Ai 

导演:奥利弗·帕克 

剧情简介

《黄泉(➗)之路》游(🎆)民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视(🎲)若无睹,相继(🎋)拔刀出鞘,誓要(📤)将对方斩(⛅)杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路(📧)》,它模仿了上世纪五六十(💺)年代的黑白电影风格,并致力(🌻)于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是(🀄)在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发(🔉)过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻(🌶)哈的风(👰)格不同,《黄泉之路》则(📚)要显得严肃写实许多(🅱)。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的(😾)试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的(🏦)画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都(💆)让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画(👛)面中的细节糊成一团,以至(🦇)于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回(🛄)避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许(😌)多地方上都(⛺)有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔(🖖)出了几个(⚪)明显的层次,让镜头充满(🤯)了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影(🚦)所构成,没有受(🚢)到周围的火焰光照影响。这虽然不(🤧)真实,但既突出了作为画(🚌)面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大(🀄)风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不(🕜)同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注(🥫)重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如(🐡)在一处过(🌆)桥的场景中,游戏会使用比较夸张(⛴)的(🗺)远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能(🆕)跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁(🧔)王》一样用上中下三(💖)段攻击(🗄)来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即(🎭)依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑(📤)技。这些剑技除了动作和伤害上的差异(🌒)之外,有些还会触发(🐂)特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动(🦎)作在劈砍(🌉)到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变(🚚)得更加利落,但也丧失(🎛)了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许(🏼)多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛(📛)攻,就会一直被敌人先手而吃(🎍)瘪。此(🤪)时最有效的解决手段,就是用弹反让(🔫)敌方进入大硬直,并借助这个空隙来(🖤)出手。在弹反的同(⛺)时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏(🎭)也会进入短暂的慢镜头(🤤)状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整(🖲)个战(🏇)斗系统中最具乐趣的部分。

不过(🍀),弹反(💖)的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作(🔰),而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就(✴)会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增(🛬)添了一些不必要(🏫)的(🦂)难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势(🤨)”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主(😝)角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡(🤥),防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力(👾),一旦(🍉)玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的(🚩)伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力(🌠)的同时,还(🥡)需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时(😐),稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一(💸)旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连(🏆)招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出(🕓)手速度,最终导致玩(📞)家无法有效应对来自背后(🔝)的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人(⛺)形敌人占据了(🆕)绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模(🌦)式,战斗就会变得十分单(🚕)调,甚至变成了站(👛)桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两(💄)刀,以此循环。

在游戏中后(🦁)期,为了让关卡更具(💠)挑战性,本作选(🤠)择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的(🍓)敌人(🐗),终究没有(😯)凭借(🥨)数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在(🍍)击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后(👁)再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是(📫)主角的故事经历——在与山贼恶(⏭)战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中(💠),眼前的幻象(🔇)引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死(⏭)的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎(😌)熬。而在黄泉的(🏅)终点(🏴),主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让(♏)故事导向三种不同(💫)的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮(🍂),却(🌈)又坚守正道的理由。整个故事都显得(🤶)有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在(🥝)试图增加(🤟)故事的深度时,还在一(🌞)些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误(👃)用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念(📑)。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见(📠)不鲜。

这条黄泉之路在关卡(🚲)中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的(👐)几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可(🔱)以造成“地形杀”的机关,让玩家可(😤)以用机关“借刀杀(📥)人”来(🛤)清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了(🛳)一些有限的趣味。

总评(💩)

《黄泉之路》用黑白画面风(⛱)格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰(🚈)富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方(🤷)式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关(🤟)卡中愈发严重的堆(🚦)怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事(⏸)与一(😨)些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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