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《大干香蕉社区》

类型:武侠 动作 剧情 大陆 2010 

主演:黛博拉·格罗弗 斯科特·麦克科德 安吉拉·穆尔 Kaelen Ohm  

导演:唐纳德·托德 

剧情简介

《黄泉之(🗨)路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一(🏷)旁的(➿)危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将(🦗)对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一(📛)款横版动作游戏《黄(🛫)泉之路(🧒)》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并(👙)致力于还原刀剑互(🤙)搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本(⛺)作显得(⚫)较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全(👷)部斩杀殆尽。

值(🤶)得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻(🚥)哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃(⛳)写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑(🍄)是它十分复古的黑白画面。屏幕上时(🍭)不时出现的噪点、(🤹)时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环(🌜)境里,如果没有良(✈)好的打光,很可能会导(🦂)致画面中的细(🔖)节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面(🏽)则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远(🔖)地分隔出(🕜)了几个明显的(🆔)层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构(✅)成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特(⛽)征——即天气(🎢)的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一(🔨)阵阵(💇)烟尘,让画(❕)面拥有了更多(🎈)的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了(🚶)让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少(🔤)能看到贴近人物的近景(🍚)镜(🚢)头,大多数时候游戏都(🌪)会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景(🎄),让河道占据大半画面,而当玩(🆑)家仔细观察河面时,还会不(🐬)经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战(🐉)斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特(🆗)殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中(👆)的一把太刀来杀敌。

不过,本(🛹)作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必(💽)杀”,也没有像《仁王》一样用上(🌾)中下三段攻击来强调(🐳)用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即(⏭)依靠(🎀)轻重攻击的组合,来打出崭新的(👽)派生剑技。这(🏋)些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩(☔)家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作(🏈)的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎(🤭)都缺少击中敌人后的有效反馈,让每(⛺)一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾(👬)”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用(🎰)弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交(🤱)鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相(🌴)撞时溅出的火花,这便(🖍)是整(🙇)个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌(🐨)人的出手动作,而本作许多场景为了(🤒)构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容(⛴)易看不清敌人的出手动作,为本来(🥢)就(❔)需要精确时点的弹反增(📗)添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制(🚥),就不需要那么精准的操作了。当(🏸)主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的(🕰)耐力,一旦玩家耐力耗尽,就(🧗)会陷入长时间的疲劳状态,期(💞)间几乎无(🗼)法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格(🏯)挡(🚫)、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力(🔬)的同时,还(👣)需要尽快出手击(💷)杀敌人。

然而无论格挡还是弹(❣)反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受(😪)到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就(🍻)无法(🔹)使用方向键来转身,只能(📜)用互动键,或是特定的“转(⏭)身连招”来调整(😷)人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破(💑)坏玩(🐋)家战斗(💟)体(🈚)验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌(🛸)人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类(🕟)敌人的攻击模(🌔)式,战斗就会(💵)变得十分单(💡)调,甚至变成了(🚜)站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻(🔘)击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪(🔈)带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击(🚢)杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现(🏛)时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败(📿)北的主角(🕤)陷入了(🦋)濒死,意识模糊中(🏿),眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角(🎥)会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道(🎺)路之间做出选择,来让故事导向三种不同的(🤓)结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由(🚝)。整个故(🍊)事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些(📞)概念上(😀)出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原(🦃)本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可(🙄)谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是(🎗)“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需(🏚)要一路向前(🎌),杀掉挡路的所有敌(🔆)人,就能够(🎁)顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与(♟)耐力的道具(♏)与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较(📊)为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路(😮)》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的(🥑)独特体验。游戏场景中丰富的层次感(🎩)、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电(🥕)影感十足。但过(🥪)于单调(🍴)的(🎋)敌人行为模式,与后期关卡(🙈)中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环(🚐)节的乐趣(🕧)迅速下滑。而平淡的(🧚)故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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