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《超碰人人插人人人人》

类型:武侠 其它 爱情 西班牙 2003 

主演:Jade Charbonneau Marc Messier 罗伊·迪普 

导演:Jo Hyo-jin Im Hyung-taek Kim Ju-hyung 

剧情简介

《黄泉之(🤱)路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的(🎹)小镇中,燃(🥣)起了冲天的火光,然而两名武(🔨)士却对一旁的(😡)危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在(🌸)玩法(🐜)上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清(😦)版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影(😈)子武士》系列(👰)的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不(🤛)同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇(🥓),踏上(🚼)前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑(🐓)是它十分复古的黑白(🔄)画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画(😵)面由于包含的颜色较少,在过暗的环境(⬅)里,如(😵)果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一(🏈)点(⏬),它并非是单纯地在彩色画面(🌽)上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层(🔤)次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明(🚠)暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪(📭)影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出(😶)现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤(🍰)身与山(💢)贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画(🏕)面感,本作在(🆔)镜头(🕧)上也(🥦)十分注重场景的(🕵)构图。就算在战(🤧)斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多(🙂)数时候游戏都(🎏)会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观(💧)察河面时,还会不经意地发现其中漂浮(🔗)着惨(💓)遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释(🐪)武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主(👿)角没有时下流行的(🍕)“异能”,也没有勾爪、(🗓)二段跳(🏨)之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具(⚽)之外,仅能依(💱)靠手中的一把太刀(🍞)来杀敌。

不过,本作中(😱)并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即(♑)依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些(🎍)剑技除了动(🐲)作和伤害上的差异之外,有(🏛)些还会(🥗)触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处(👠)决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而(😨)在(⛎)动作设计上,本作似乎(🐫)有些(🎞)过分注重连招时的(🤮)“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像(🍞)是空挥一般(⏹),没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真(🏢)实感(🐱)。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹(🤙)反(🐜)”机制。

许多敌(🏉)人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙(🈹)来出(🅾)手。在弹反的同时,清脆的金(🚁)铁交鸣声响起(🥩),游戏也(🎖)会进入短暂(🎲)的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞(🕯)时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手(🎏)动作,而(🌠)本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时(🍘)点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御(🐨)架势”的格挡机制,就不需要那么精准的(🐣)操作了。当主角面朝敌人时,防(🎭)御架势可以实现全自动格挡,防下敌人(🔣)几乎所有的攻(🔛)击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家(🗻)耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受(🌻)到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当(🚒)玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍(✡)伤害。更致命(🎥)的(🌻)是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来(🤣)转身,只能用互动键,或是特定的“转身连(🗯)招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以(🚫)跟上敌人的出手速度,最(🐠)终导致玩家无法有效应(❗)对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了(🤐)绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上(🤴)的区别,但行为模式和招式都十分相(🗨)似,以(🦖)至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩(🛀)家(🈴)只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚(🎺)至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏(🍎)中后期,为了让关(🕘)卡更具挑战(💓)性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期(✡)的新敌人(📴),其(🚣)能力设(🕢)计也(🏜)让堆怪带来的负(♒)反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌(🤨)人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战(🔧)。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄(🥝)泉(🎓)归来

《黄泉(🏋)之路》的名称,也同时是主角的故事(📐)经历——在与山贼(👒)恶战中败(⏹)北的主角陷入了濒死,意(🍭)识模糊中,眼前的幻(🚈)象引导他踏上了前往黄(😓)泉的道路。在黄泉之路上(👥),主角会见到曾经被自己杀死的恶(👗)人,或是未能救下的善人,不断遭受来(🥍)自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主(⛹)角则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些(🐣)老(🆚)套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事(🍱)的深度(🏌)时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它(🧟)原本不具有的含义,甚至(💯)把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是(🚜)”这些极具“西方特色”的东(🎂)方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集(🔙)品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一(💠)些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器(🥫)战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特(📇)的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期(🍕)关(🌴)卡中愈发严重的(🏕)堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与(🏧)一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧(😔)情质量不够理想。

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