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《亚洲五区六区AV影视》

类型:冒险 动作 枪战 英国 2009 

主演:劳伦·艾波罗丝 丽芙·休森 西蒙娜·凯塞尔 伊利亚·伍德 

导演:奥利弗·帕克 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中(🎋),燃起了冲天的火光,然而两(🎄)名武士却对(🥁)一旁(🥪)的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩(🤢)杀。

这种颇具(🚴)日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风(😨)格,并致力于还原刀剑(👼)互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本(🧕)作显得(🐥)较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图(📁)中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作(🖊)室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻(😾)哈的风格不(🔀)同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼(⏯)见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑(♍)戟片(🥦)

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑(🍶)白画(🔜)面。屏幕上时不时(🍩)出现(🏩)的噪点、时明时暗的画面频闪,以(🥨)及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境(🙌)里,如果没有良好的打光,很可能会导(🛅)致画面中的细节糊成一(🧝)团,以至于(🧢)影响到观看体验。但《黄泉之路》的黑白画(🉑)面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上(🎥)都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到(🔰)远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关(🐕)系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑(⛲)色剪影(🏪)所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然(🚋)不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时(🧡)让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟(➰)片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增(🧝)加了许多动(🥃)态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火(👻)海,都印衬出了主角不同的情感,或是(🎂)孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复(🦕)仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很(👯)少能(💖)看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸(🚱)体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯(🕥)粹,主角没有时下流行(🐦)的“异能”,也(🧤)没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的(😇)几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过(💠),本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那(👺)样强调剑道的“一(🤠)击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击(🏏)来强调用剑的技巧。本作更重视的(🆖)是“连招”,即依靠(🥟)轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在(🌷)劈砍到目标时(💷),几乎都缺少击中敌人后的有效(🈁)反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的(🤵)静止帧。游戏中的剑招(😿)因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是(🌜)主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出(🐍)手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人(🌡)先手而吃瘪。此时最有效(🛥)的(💢)解决手段,就是用弹(🚩)反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在(👣)弹(🤦)反(🤝)的同(📝)时(🌛),清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出(📎)手动作,而本(🚿)作许多场景为了构图美观,将镜头拉得(⛵)太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势(💃)可以实现全自(💗)动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩(📖)家的耐力(🔼),一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几(🐝)乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周(🏳)围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受(😯)到双(🌛)倍伤害。更致命的是,一旦进入(🔩)战斗,玩家(🚱)就(🎠)无(😟)法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定(✋)的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动(♈)键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手(🍍)速度,最终导致(🛁)玩家无法有效应对来自背后的袭(🛶)击。

不过,最能破坏玩家战(🚔)斗(🍲)体验的内容,还是敌人那单调的行为模式(🚚)。

本作中,人(🍻)形敌人占据了绝大多(🖖)数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤(🐈)魂等形态上的区别(💖),但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变(🎈)得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡(🍾)敌方固定次数的(🦅)攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具(❤)挑战性,本作选择了在(♐)场景中“堆怪(🧝)”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带(♿)来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人(🦅),其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌(🐇)人在击杀前会无限(🕓)召唤(🍎)小(🏈)怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪(😶)群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的(🐷)名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前(🔶)的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路(🏳)。在黄泉之路上,主角会见到曾经被(🚷)自己杀死的恶人,或是未能救下的善人(🥍),不断遭受来自内(📹)心(🤑)的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在(🚜)爱、义、或者复仇三种道(🕎)路之间做出选择,来让故事(👀)导向三种(🛩)不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀(🌫)戮,却又坚守正道的理由。整个故(📫)事都显得有(📔)些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故(🐯)事的深度时,还在一些概念(🔌)上出现了理解偏差——(📲)例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含(✨)义,甚(⚓)至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获(🎄)得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什(🌹)么也不是”这些极具“西方特色”的东(🛸)方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中(🔌)的体现,则是“一本道”式的(🈚)清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与(🍍)耐力的道具与收集(🌳)品之外,还分布着(👌)少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的(🛡)关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用(🙃)黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式(📞)的独特体验。游戏场景中丰富的层次(🦀)感、动态的天气效果与独(🖌)特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪(🥛)现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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