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《另类专区一区二区三区》

类型:科幻 喜剧 其它 香港 2013 

主演:戴夫·巴蒂斯塔 詹尼·保罗 尚恩·约翰逊 Woody McClain  

导演:弗朗西斯·勒克莱尔 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑(🥎)戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲(🌈)天的火光,然而两名武士却对一旁的危(🚛)险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这(📙)种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模(📋)仿了上世纪五六十年代的黑白电(💥)影(🔴)风格,并致力于(👠)还原刀剑互搏的冷(⏭)兵器战斗。而在玩法上,本(🤞)作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩(🔃)杀(🎅)殆尽。

值得一提(⬅)的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉(⚡)之路》则要显得严肃写实许多。主角(🏂)将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为(🗣)人间炼狱,并背负着(📃)血(🏧)海深(🚄)仇(🚊),踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的(🏑)黑白画面。屏幕上时不时(🏃)出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏(🔪)具有了强烈的老电影氛围(📩)。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如(🍲)果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体(🕴)验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色(😒)画面上(🤥)套用黑白(🦓)滤镜,而是在(🎶)许多地方(✝)上都有着为游戏量(🛫)身定制的光(➖)影效果。

本作中的(🤴)横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵(👼)深感。为了区分人物和场景,游(📔)戏也经(🥒)常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的(😶)图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既(🕥)突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显(🦇)得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑(💿)戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态(🤑)的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵(💃)烟尘,让画(✌)面拥有了更多的颗粒感。而(👵)骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒(🍒)中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜(📩)头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环(🦕)节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使(🥓)用比较夸张的远景,让河道占据大(🌬)半画面,而当玩家仔细观察(🐝)河面时,还会不(😧)经意地发现其中漂浮着惨(😣)遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异(💤)能”,也没有(🛹)勾爪、二段跳之类的(🌊)特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷(💈)道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调(🛋)用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生(🗾)剑技。这(➡)些剑技除了动作和伤害上(🧜)的差异之(🎅)外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处(🌞)决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注(🔉)重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我(❓)的(🤱)挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少(🌵)击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利(👁)落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于(🏐)主(🦆)角,玩家如果一味猛攻,就会一直(🤐)被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬(🔀)直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁(🔜)交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个(🚦)战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌(🏒)人的出手动作,而本作许多场(📣)景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度(🔃)。

相比之下(🛷),可以提前进入“防御架势”的格挡(🥊)机制,就不需要那么精准的(💿)操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以(🛷)实现全自动(✝)格挡,防下敌人几(🎽)乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就(👈)会陷入长时间的疲劳(👒)状态,期间几乎无法行(🌏)动,且受(🧥)到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死(🚇)。这就要求玩家必须要将(📴)格挡、弹(🏛)反两(🕞)种(💂)防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人(🍷)。

然而无(🆗)论格挡还是(🥗)弹反,都无法防御到背(🧕)后,当玩家遭到敌人(❌)的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是(🌼),一旦进入战斗,玩(🚰)家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌(🍪)人的出手速度,最(🤔)终导致玩家(✍)无法(🛡)有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进(🏂)行到中期后,就会感受到强烈的重复(🛬)感。

也因此,玩家只要记住(👏)了某一类敌人的攻击模式,战斗就(⤴)会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格挡敌方固定次数(📅)的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌(📏)人,终究没有凭(🍠)借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而(♓)让关卡显得更加食之无(🔁)味。另外,游(🕗)戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到(🐎)地图远端,等(🌁)回满血后再次前来交战。当(🙉)这些新(🏈)敌人在怪群后方出现时,就(😿)产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归(🕰)来

《黄泉之路》的名称,也同时是主(🍹)角的故事(🏯)经历——在与山贼恶战中(🌡)败北(😜)的主角(🍾)陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是未能救(🔌)下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角(🌠)则需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它(🏹)只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有(👷)些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏(👴)差——例(🏋)如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特(😃)色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的(😜)体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与耐力(🎅)的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的(💺)机关,让玩家可(🍣)以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为(🔠)玩法较为单一的关卡增添了一些(♋)有限的趣味。

总评

《黄泉之(💲)路》用黑白(🎣)画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打(🏧)造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行(🔤)为模式,与后期关卡(🏫)中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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