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《久久精品人人槡人妻人人玩人妖》

类型:喜剧 冒险 动作 法国 2020 

主演:Laura Welsh Sebastian Bjorn Amy DiL 

导演:埃米·谢尔曼-帕拉迪诺 丹尼尔·帕拉迪诺 

剧情简介

《黄泉(🖌)之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半(🎄)毁的(🚝)小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀(🍇)。

这种颇具日本剑戟片味(📈)道的场景,出自一款横(🍅)版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世(🧕)纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗(🎇)。而在玩法上(🛰),本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关式的地图中,将(⛎)面前挡路的敌(🏤)人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本(🏸)作有开发过《影子武士(🚰)》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈(🕺)的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼(👔)狱,并背负(🔺)着血(😑)海深仇,踏(🔙)上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是(🐔)它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都(🎺)让(🎻)游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由(🕥)于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一(🍤)团,以至于影响到观看体(🌄)验。但《黄泉之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并(🎚)非是单纯地在彩(🔧)色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地(👧)方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地(💺)分隔出了(✔)几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸(🎾)张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像(🥐)全部由黑色剪影所构(🤭)成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷(🤲)。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征(👶)——即天气的变化,它们为画(🥜)面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥(🌛)有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了(📃)主角(😓)不同的情感,或是孤身与山贼战斗(🌊)的悲怆,或(🗻)是(📇)在愤怒中燃起的复仇之火。

为了(😽)让场景更具画面感,本作在镜(🏻)头上也十分注重场景的构图。就算在(📚)战斗环节中,你也很少能看到贴(⏸)近人物的近景镜(🏎)头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不(🗂)经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来(🎣)诠释武道

本作的战斗部分可谓十(🐬)分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳(👺)跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能(😐)依靠手(🧛)中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之(🚻)魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调(🤙)用剑的技(🛄)巧。本作更(🧞)重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而(🧖)忽视(🍫)了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈(🚈),让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多(🤣)的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的(🗨)盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段(🍯),就是用弹反(🤼)让敌方进入大硬直,并(🏼)借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声(🖨)响起,游戏也会进(🎼)入短暂的慢镜头状(🥠)态,让玩家可以清(🚜)晰地看到刀剑相撞时溅出的火(✏)花,这便是整个战斗(🥩)系统中最具乐趣的(♋)部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜(📹)头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌(🔛)人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎(📗)所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家(🥣)耐力(⛴)耗尽,就会陷入长时间(🍁)的疲劳状态,期间几乎无法行动,且(🎴)受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残(⏹)的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种(🗓)防御手段交替使用(🔴),在节约耐(🧝)力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时(🏑),稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一(🐫)旦进(🥒)入战斗(🌿),玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招(🚌)”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应(🥪)对来(📬)自背后的袭击。

不过,最(🎷)能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中,人形敌人占据了(🛥)绝大(👲)多数的(🚊)比重。虽然它(🛢)们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的(🚰)区别,但行为模式和招式都十分相似,以(😸)至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一(😱)类敌(😬)人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先格(🏢)挡敌方固定次数的攻击,再砍出(🙌)两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选(🤸)择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量(🔨)上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌(📎)人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小(🙌)怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>(🙂)2”的堆怪效果,不由得让我在(⬅)游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之(🎊)路》的名称,也同时是(🚲)主角的故(🧢)事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见(📋)到曾经被自己杀死的恶人,或是(🤺)未能救下的善人,不断遭受来(🛹)自内心的煎熬。而(🌺)在黄泉(🏓)的终点,主角则需要在爱、义、或者复(🧑)仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本(🍉)作的重点,它只是为(🏫)玩(🎇)家提供了(🍟)一个能不(🕠)停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出(👿)任何(⌚)一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事(🔏)的深度时,还在一些概念上出现了理解偏(🎏)差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不具(😮)有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体(🥣)现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而(❌)在不多的几条岔路上,除去提升血量与(🚌)耐力的道具与收集品之外,还分布(🤦)着(💵)少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可(🍯)以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味(🏽)。

总(🍨)评

《黄泉之路》用黑白画面风(🙆)格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了(🚨)剑戟片式的独特体验(🚎)。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人(😄)行为模式,与后期关卡中愈发严(😰)重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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