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《欧美日本一区二三区生》

类型:武侠 枪战 剧情 印度 2019 

主演:申东烨 李惠利 郑韩海 朴娜莱 金起范 文世允 禹智皓 

导演:帕梅拉·福莱曼 

剧情简介

《黄泉之路》游(📕)民评测7.3分 黑白(🤑)剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然而两名武士却(🏮)对一旁(🗳)的危险视若无睹,相继拔刀出鞘(🔵),誓要将对方斩杀。

这种(🗃)颇具日本剑戟片味道的场景,出自一(🧓)款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五(🏪)六十年代的黑(🔫)白电影(🏜)风(👗)格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在清版过关(😌)式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显(🏵)得严肃(🔞)写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画(🌰)面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了(🖊)强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉(💡)之路》的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画(🚋)面上套用黑白滤镜,而(😴)是在许多地(🦋)方上都(👲)有着(😝)为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了(🦉)区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由(🚀)黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光(🦌)照影响。这虽然不真实,但既突出(🌉)了作为画面重点(🏹)的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为画面增加了许多动态的细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷(🚒)起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗(🏣)粒(🚀)感。而骤降的大雨,或是村(📺)庄中(🐌)的(🕛)火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆(⛺),或是在愤怒中燃起的(⏫)复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景(🐐)的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图(⭕)方式。例如在一处过(🐻)桥的(👵)场景中,游戏会使用比较夸张(🍲)的远景,让河道(🧦)占据(🍮)大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着(💫)惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道(🏚)

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并(🌫)没有像《对马岛之魂》中对峙(🔉)环节那样(🙅)强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三(😌)段攻(🃏)击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭(🐌)新的派生剑技。这些剑技除(👒)了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让(🚍)玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌(🍥)人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注(😜)重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目(🧗)标(😥)时,几乎都缺少击中敌(🔜)人后的有效(🗾)反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡(👅)肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落(🤗),但也(🔩)丧失了许多的真实感。

如(⬇)果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹(😞)反(🎚)”机制。

许多敌(📘)人的出手速度都快于主角,玩家如果一(🔟)味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助(📂)这个空隙来(🌑)出手。在弹反的同时(🐃),清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看(🎶)到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是(💚)细致观察(⏺)并精确捕捉敌人的出手动(🕔)作,而本作许多(Ⓜ)场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌(🌧)人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反(🤛)增添了(🆘)一些不必要的难度。

相比(📇)之下,可(🛐)以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操(🌶)作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实(🎗)现全自动(📫)格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将(🥕)不停消耗玩家的耐力,一旦玩家(🏈)耐力耗尽(🛳),就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动(📥),且受到(💨)的伤(🚫)害加倍(🌛),很快就会被周围凶残(🌸)的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐(🏙)力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时(🗄),稍有不慎就会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整(📚)人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的(🏏)袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容(⏯),还是敌人那单调的行为模式。

本作(😫)中,人形敌人占(🌴)据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上(💈)的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游(🕸)戏进行到中期后,就会感受到强(🔂)烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻(💨)击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变(🙀)成了站(🏦)桩“回合制”——先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为了让关卡更(🤥)具挑战性,本(🛩)作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的(🐧)增加为玩家带来(🈲)更多乐趣,反而让关卡显(🙂)得更加食(🙈)之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满(🖖)血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出(✊)现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩(🐂)时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的(📏)主角陷入(🔶)了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往(✍)黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀死的恶人,或是(📔)未能救下的善(🍋)人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要(🕟)在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的(⏸)结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能(🚁)不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事(🏺)都显得有些老套(🏕)无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还(😥)在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐赋予了过多它原本不(🚋)具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人(🚧)可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是(🙂)”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血(📍)量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借(🦏)刀杀人”来清理掉大道上的敌(🐎)人,为(🙈)玩法较为单一的关卡增添了一些有限(👐)的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效(🔀)果与独特的构图方(🔝)式,都让画面显得电影感(🕘)十足。但过于单调的敌人行为模式,与后(🏜)期关卡中(🖌)愈发严重的(🔅)堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵(📩)强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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