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《福利本子的图片》

类型:其它 恐怖 武侠 西班牙 2019 

主演:丽兹·卡潘 乔舒亚·杰克逊 阿曼达·皮特 伯特·布洛斯 Gary Pe 

导演:国建勇 买志远 孙旗 

剧情简介

游戏(🥄)论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究

孙(⚪)静 / 比利时鲁汶大学

就在不久(🌀)前,EDG战队又一次代表中国获得了 《英(🖍)雄联盟》全球总决赛的冠军,再次引发国内媒体及公众对电(🔂)子竞技的热议。根据权威数据机构Newzoo发布的最新报告,2020年全球电竞产业保(🏪)持高速(🏜)增长(🆗)态(🌍)势,全球(🍲)电竞时长收入近10亿美元,用(🏨)户人数接近5亿,电竞不仅受到硬核电竞粉丝(🐇)的关注(🏴),而且还吸引着越来越多的轻度电竞爱(🔇)好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在上海召开,任职于澳(🐀)大利(🙁)亚(📭)皇家墨尔本理工大学的全球知名电竞学(😿)者艾玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表(🔓)主题演讲“电(🚽)子竞技与跨机构的互动参与”,与国内外学者及产业专家针对电竞文化和电竞教育展开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高振宁(⛰)(Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎(👂)召开的(🏝)2019年英雄联(🦆)盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获得冠军。2021年(🔳)7月,全球电竞大会在上海召开,旨在推动电竞(🌋)产业健康发展,进一步提(🎹)升中国电竞在全球范围内的文化竞争力。与此同时,北京、成都、广州等地也(🈁)已经陆续展开电竞文化产业(🏌)布局。可以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体育和教育的重要组成部分,而且还发挥着文化外(⛸)交的功能,走出(🥘)国门。在电竞全球化的时代,如何理解电竞文化成为一个亟待解决的课题。

一、电竞研究(😙)指南:(📠)透过民(🚐)族志看世界

T·L·(🎱)泰勒在2017年游戏开发者(🌨)大会上发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位无法绕过的学者。她先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技(📥)术大(🚿)学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现(🖖)任职于麻省理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为(🕉)互联网、游戏、科学与技术。作为电竞研究的(⛩)奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一(🍼)直致力于从学术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建(🕹),从媒体技术的变迁中讨论竞技性游(🙆)戏社群(🖥)文化。此外,她还是电竞社区“任意键”(AnyKey)的联(🧢)合创始人兼研究主任,旨在为电竞选手提供知识(🎭)、工具等多方面的资源,例如提升女性在游戏(💆)开发、电(🛋)竞文化中的参与度等研究课题,从而促进电竞社群的多样性。在近20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已经遍及全球(🅾)多所高校及科研机构,多用民族志的(🤳)方法从事电竞及游戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一词,源(🖨)于古希腊语中的“ἔθνος”和“γρ(💈)άφω”,分别意为“人”和“写作”。作为一种研究方法,民族志是指通过沉浸式记录日常生活,来完成田野调查,进而对于研究对象进行深度描(❎)述与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚(⬅)拟世界:方法指南(😤)》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中,作(♍)者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪后半叶由(🍁)赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式(💯)的描绘,这种观念一直持续(🧤)到19世纪(🍊)。在此期间,民族志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲(🌒)身进行田野调查,只要坐在书房阅(😋)读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世(👨)纪初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通过自身经验理解(👇)文化。后来,这种观点被美国人类学家(🍏)克利福(🌖)德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视(🧡)角固然重要,为研究获取了客观的信息,但局内人(emic)(👀)视角也不容忽视,能(💢)够获取受访(📑)人的理论及认知模式;其二,获取信息并不是终极目标,更重要的是将受访者的行为置于具(🚚)体的社会(👫)历史语境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。受结(🀄)构主义、后殖民主义(🦃)和女性主义等20世纪理(🧥)论思潮的影响,民族志研究得到进一步发(🤦)展。同时,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的(📏)文化学者的研究(🍱)也在不同程度上使用了该方法,前者如《街角(🐒)社会:一个意大利人(🦐)贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者(🏽)如《学做工:工(🌂)人阶级(🐳)子弟(⭕)为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文化、电竞文化等。

显(🛁)然,泰勒并不像上文提及的(🔸)弗雷泽,是窝在书房里(🆔)的(🚏)“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬(🔤)的凌晨2点一路向(❌)南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来,读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络(🎱)游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)(🛬)、《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》((☔)Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和(🤖) 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列出(😇)上述三本书,首先是因为它们标识出泰勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化(🤘)的讨论,继(🥒)而聚焦竞技性游戏的职(🏽)业化(🌽),也就是电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带来的巨大影响。更(🌟)为重要的是,这三本著(⏯)作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游戏(🐭)的电竞、作为体育产品的电竞以及作为媒(⛵)体娱乐的电竞文化。

二(😊)、无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏

《无尽(🏑)的任务》游戏(😑)画面

《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以(🐦)街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的(👌)地(🔋)域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说(💗),是(🏌)竞技性游戏,比赛受众既有游戏爱好者,也有喜欢(🕊)严肃休闲活动的群体,并没有达到(🍎)职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏经验和对(😀)其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组(⛩)。就网络游戏而言,游戏与现实的界(👀)限并非泾渭分明,而是以各(🎨)种可能的方式渗透,交叠(😸),相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲(⏸)玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世界之(🐘)间的互动。

所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体(🙄)验丰满,现实生(📃)活(💄)骨(🧒)感,通常是孤独的、不善交际的玩家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的(🀄)时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就(♿)是一名普通玩家。她在本书开篇写道:

一开(🐾)始玩《无尽的任务》时,我并没想到自己(➗)正在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多(🏓)的时间来与游(🗾)戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而(👺),几(🚫)乎就在同一时刻,我开始(🔚)意识到,它与我之前讨论(🚒)过的(🎟)空间并不是割裂的。里面有虚拟化身,人们相互(🧔)交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一个充满人工器物的(👫)世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开始(🦋)参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发(🤫)现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:

在距离酒店一个街区远的地方,我陆续(🥊)看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇,但我很快发(🐺)现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似(🥢)乎包括一些神秘信息。仅凭这(🛤)个小细节,我(🕧)知道自己来对地方了。我套上自(💫)己的徽章,上面有(🕓)我的游戏用户名、所在的服务器以及(那时已经失效的)公会(🤹)。……很快,我发现自己(🚅)从局外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游戏(🈷)的界限、线下与线上生(😞)活(🥣)的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界(🤞)限。[5]

在集会中,泰勒参与了(🚃)多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:

第二天晚上回到位于北卡的家中,我登陆进游戏(🔪),来(🤮)试试(🐒)水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到(🌞)屏幕上出现了这样一行字(🍪):“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队(🎌),用虚拟角色的身份在线一(🥡)起打副本,开始探(🍽)索,这次是在虚拟世界。[6]

不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文(🍭)化中(🚬)的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋友面对面(🤡)社(🐅)交),再到线上((😾)在游戏中与新朋友联系,组队玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏(🐑)的态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升(🙃)级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态变化的。即便只能获得点滴(⚫)缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一(🎂)样,不惜花(👴)费很长时间,进行“痛苦(🎍)的、重复性(⬛)的,甚(👵)至无聊的”的游戏任务(📈),而且比(🌂)休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的(🔦)“铁(🍑)杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重(♋)视“效(🧚)率”。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他(🎆)们善于拆解游戏,将挑战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团(🚰)队,让队友各(🕜)展所长,取得团(🏰)战的胜利。

值得注意(🚟)的是,无论是通过(😀)“铁杵磨针”式活动,一再突破个人极限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界(💔)限(🏷),亦或是与团队(🈷)或个人(🍹)进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务的。与此同时,我们可以发(🍒)现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休(⏲)闲玩家的世界转化集中在线上与线下的空间交替,那么高级玩家则面对着永恒的排行榜和(🌑)无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们(⚽)可以中隐约看出电竞(🅾)选手的影子(🥋)。用泰勒的话说(🎲),在休闲游戏玩家眼中,高级玩家似(🤝)乎根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人的下一站就是职业玩家。

三、从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化

2012年,泰勒出版(🔹)了第二本专著,名(👹)为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简称(👼)《增加筹(🔙)码》),讨论电子竞技发展的第二阶段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞(📦)发展成(🥩)为一个产业,关键词是“体育”。其中,电子竞技以传统体(🏊)育为蓝本,第三方组(🍦)织崛起,赛事设施逐步完(🌎)善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很多泛玩家人群。在《增加筹(🗻)码(🦊)》一中,泰勒教授以成熟的韩(🍥)国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电(🍌)子邮件、网络电话等形式完成了(🛤)田野调查,讨论了作为体育产业的电子竞技以及作为(🚟)运(🙊)动员的职业玩家。

在整个(🚏)产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要(🕸)包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所示:

电子游戏玩家群组分布[7]

不难看出,电子游戏玩家(🍼)的群组分布呈金字(🏻)塔状。最底端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经(🌔)详细讨论过,在此不做赘述。再往上是职业玩(🃏)家,他们就像篮球、足球(🍧)等传统体育项目的运动员(😂)一样,是电子竞技职业运动选手,其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统体育运动员相比,电竞选手的职业化(🕸)之路要坎坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他(👚)们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算能够成功与电竞战队签约,也会面临各种新挑战。最顶端是明星(🤚)选手,他们通常获得(🏘)过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作(🚜)用下,被建构为明星/粉丝体系中(🔲)的标(♒)杆式人物。此外,这张图也揭示出电竞选手的职(💾)业化路径:最开始都是以普通玩家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的(🉑)佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比赛(职业玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异。其一是动机。业余玩家将玩游戏当作一种休闲(🎊)方式,因此(🤔),输赢不是绝对重要,只要尽兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不(💼)同,职业玩家(🎹)玩游戏更多(📁)是出于强烈的胜负欲,也就是想(⛴)赢。只有赢了(🍂),才会满足成就欲,进而产生乐趣。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械(🏃)性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复、挫败(🏣),甚至还有愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度(🔐)也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游(📧)戏,游戏的互动反馈机(🦋)制也在无形中促进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群(🏎)体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正(Ⓜ)意(😲)义上的(🈯)对(🚻)战”,这也是成为职业玩家(👇)的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩(🀄)家来说,尤其是休闲游戏(🕰)玩(🛳)家,想要玩游戏,无需高阶技能,男女老少即(📐)可,但职业选手却有极高的(👩)技能和技术(🐸)壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具备如下素质:掌(⛅)握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力(🦃);社交及心理技能;(⏳)对自己的事业及相关组织机构足(👮)够了解。归根结底,想要成为职业玩家,个人(👜)软实力和外部硬技术都要兼备,换句话(🍓)说,就是电竞产业要(🚬)足够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉络。她首先援引了美国作家斯(🚟)图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》((🐐)Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此文,最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日(🏺),参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯(🦇)坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大(🚳)战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次(😾)推出了高分排行榜(high score notation),后来成为街机游(🏄)戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个(🕵)参照物,全球高分(〰)竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃(🧣)视角见证了游戏竞技的发展。后(🚥)来,随着家用游戏机的普及,游戏(🤙)赛场从街机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行(⏹)比赛,用照片的形式(🔭)存留得分,通过《任天堂动力(⛱)》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、(🔹)《毁灭战士》(Doom)、《雷神之(💤)锤》(Quake)等第一人称射击类电(⬛)脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞技,而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成立(🐱)的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为基(📚)础组(😭)织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之(🏙)锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为(💺)一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯成立(🔯),旨在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同(🥑)时也为电竞奖项、赞助商和合(🏮)作企业等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热(🎀)粉丝的参与,成为电子竞技产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电(🏚)竞产业愈发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟(📝) (Electronic Sports League,简称ESL)两种(🦌)模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背(🕖)景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和精通互联网的(📡)技术爱好者。第二,在选手签约方(😼)面,CGS更愿(🔮)意选(🏨)择成熟的电竞选手,以签约方式进行(🕐)合作;ESL则偏好新人和业余选(⬜)手,不单独签约,与选手合作的方式(👴)较为松散。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了(🧝)《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游(🔴)戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受(🎥)众群。第四,从资金来(🌲)源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来自赞助商,还通(💁)过提供增值服务收取会员费。第五,从内容传播方式来说,CGS的宣发渠道(🐉)主要为卫星电视(👁),而ESL则主要使用互(❤)联(🔁)网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们可以(🍜)描摹出当时电子竞技产业链,如下图:

电子竞技产业示意图[12]

不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜(🥨)。此外,赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前(🌿)者为电竞产品提供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对(🍐)行业进行监督支持。在走向体育产业化的进程中,电(🍼)竞选手和电竞解说也开启了职(🍩)业化之路。

更重要的是,电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当(🥜)时(💺),电竞(🍬)俱乐部官网和电(👧)竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视(💭)频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、重播和点播,不仅是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观众能以参赛(👢)者视角来观看(🎼)比赛(✏),甚至在不同选手间切换。随着宽带和实时录影技术的快(♿)速发展,电竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能(😌)同步观看比赛,进一步加剧了(🛎)电竞的景观化进程。[13] 其中,无论是选(🍤)手,还是电(🔽)竞解说,亦或是(🔱)比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下,成为电子竞技视(🔂)觉景观中的一个动态符号。到了直播(🥡)时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒体事件(✊)。

四、构建媒体事件:直播文(🕗)化中的电子竞技

2010年后(🦎),伴随直播时代的来临,电子竞技进入了第三个发(🛥)展阶段,不仅成为(🗄)一种以多种媒体为核心(❄)的大众娱乐,而且被构建为一种强调视觉和叙事的网(🆚)络式媒体事件(networked media event)。无论电竞的组织机构,还是相(💊)关技术,都在努力适(🎁)应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严(👷)肃研究课题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作。

在本(🏵)书开篇,泰勒教授就分享(💯)了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:

2012年5月(🍫)的一天,我坐在沙发上(🐺)浏览网页时,发现有个网站推送了一条消(😼)息,让我极为惊(🔠)讶。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌生。然而,这种生产方式一下子引起了我的注意。大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在镜头下(🏝),2000多名激情澎(🕌)湃的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的实时消息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩(🍈)家、电竞解说(🥨)员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有(🔝)另一群观众,那些只通过网络来(✝)参与的人。我和世界各地成千上万的人一起,通过互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我(🚽)们的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文(✂)字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威(🗨)。[15]

不难看出,直播通过互联网,将电竞推送到世界各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要的是,直播还在更深层面塑造着新的电竞文化。

从(⛷)用户角度上看(🚏),直播改变(☝)了用户人们参与电竞的方式,让他们以娱乐的态度(🗯)实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平台,电竞赛事不仅仅是单向度的被动观看(🍸),而是(📑)多维度的、主动的媒体事件建构过程,是开放的参与式媒(🌻)体(🥄)实践。与此同时,粉丝文(🤟)化、明星制、网(📞)络文化在(🎵)电竞文化中的作用更加(🥚)明显,致使电竞从(😘)体育产品转(🎱)化为娱乐产品。不仅如此,直播还有潜力提升电竞用户群(🥕)的性别多样性。为了实现用户群最大化,越来越多的游戏开发商和电竞赛事(🐉)运营(💺)商开始想方设法吸引女性群体。之所以如此,一方面是因为当代女性的数字素养要比以(🤨)前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运动相比,女性(Ⓜ)以职业选手身份参与(📔)电子竞技要较为容易。

从产业角度上看,直播首先改变了电竞内容的生产和传播惯例,重塑(🚾)了电竞媒体生态。除了旗舰直播平台Twitch,越来越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等(🥤))也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏主机增加了(🤯)直播功能。传统媒体企(🦌)业(🥖)转播赛事时,也会在有线电视之外增加与直播平台的合作。[16] 还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直播也进一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来(🐁)处理赛事工作。再如,直播可以将游戏内容和亚马逊等平台联系起来,让(📂)用户在(🍺)观看(👓)比赛的同时进行购物。直播对电竞的影响也并不是单向度的,而是双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部,旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之,在当前这个媒介融合时代以及跨屏观看时代,直播这一新技术深刻地影响了电子竞技文化。如果说早期的竞技游戏(🥥)赛事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实(👽)现了“跨(🆘)次元”,为用户呈现了一个参与媒体实践的空间。用艾玛(🌨)维特科夫斯基博士的话说,电竞已经成为一种“网络式媒体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体(🎅)空间中,电竞本身就是一个“无(💼)尽的任务”。

结语:全球(🔙)化视野下(🚖)的中国电竞文化

在全球化进程中,中国电竞产(📩)业也在加速(🐮)发展。从政策层面看,国家及地(♓)方政府推出了一系列举措,如上海的“全球电竞之都”计划以及电竞教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以《王者荣耀》为基础的移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电竞衍生活动也更加多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省理(♒)工学院的科学家团队合作,推出了面向当地青少年的游戏设计大赛,鼓励孩子们用可视化(㊙)编程语言Scratch进行创造性表达。

然而与(🌍)此同时,中国电竞也存在着(🚢)一些挑战。首先,国内电竞文化依然以(🌝)重大赛事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(🌉)(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所(➗)具有的多样性(🍑)。第(🉐)二,在政策利好情(🥍)况下,传统行业急于进入这个(🤥)新兴领域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞(🕍)产业中(✨)的(🐻)资本泡沫。尤其是在疫(🔖)情影响下,如何平(👏)衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内依然缺乏对电竞(🥁)文化及电竞产业的学(😈)术研究和深度理解,在很多情况(📄)下依然停留在现象层面,无法从具体的(✔)社会历史语境中把握电竞的(😟)文化逻辑。

在这种情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士等人的研究方法(👓)和结论(🏸)都能给国内学者带来启发。只有从学术角度对电竞热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思作为大众文化的电子竞技,才能推动(🏷)产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者(🐟)。如此一来,我们才能在教育、体育、文化、外交等领域发挥出中国电竞的巨大潜力,并进一步为(♍)全球的电竞产业提供有效的参考。

注(👅)释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整理而成,人数部分仅为图例(🚋),不代表具体人数比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧美产业的描述为基(🚾)础,参考(🏚)了NBD图数馆的电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞(🏖)职业急缺50万人才,你最适合哪个岗位?”,《澎(🧕)湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编辑:朱凡

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