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类型:战争 喜剧 剧情 英国 2009 

主演:黛博拉·格罗弗 斯科特·麦克科德 安吉拉·穆尔 Kaelen Ohm  

导演:卡尔·韦瑟斯 布莱丝·达拉斯·霍华德 黛博拉·周 塔伊加·维迪提 佩顿·里德 罗伯特·罗德里格兹 

剧情简介

三国杀、狼人杀、剧(📵)本杀:“身份类”桌游风靡背后的时代(🕹)症(📟)

闫毅航

2022年,疫情的不(📪)断反复以及各地的防疫措施在某种程度上改变了人们的(😬)生活方(👋)式,乃至于思维模式。其实从“新冠”疫情之始,相对于(🚣)其他产业,游戏行业的稳定发展似乎也可以说明,游戏成为了疫情时代,被迫“保持安全距离”的人们的主要娱乐方式与社交手段(🚋)。但相对于欧美而言,聚会(👻)类桌游于中国吸引了更多的玩家,譬(🥄)如今年年初流行的《染·钟楼谜团》(Blood on the Clocktower,2022,别名《血染钟楼》),这个诞生于澳大利亚的桌面(🏟)游戏在大洋彼岸获得了相当程度上的成功。这固然是有着前些年“狼(🔀)人杀”“剧本杀”等游戏(类型)的基础,是一种(🔮)风潮的延续,但是为何此类游戏得以于中国广泛传播,其背后的原因值得探究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时代,桌面游戏一直是人类游戏形式的重要组成(🔦)部分。广泛意义上来讲,传统的棋牌类游戏皆可算作桌游一属,但当下提及“桌游”多指代(💋)于由现代印刷术的(💠)诞生后,基于传统的棋牌类游戏,产生的各种规则更为复杂的、表现(🔱)形式更为丰富桌面游戏。不过由于社会情况的(🐣)不同,现代桌(💒)面游戏类型虽然在欧(🙅)美地区风靡一时(♊),但于中国并未有广泛传播。在改革开放之后,中国与世界的联系更为(📓)紧密,但对于已经逐渐进入互联网时代的当代(💤)社会而言,电脑(🌲)游戏逐渐成为了新的宠儿,桌游便成为了“落伍者”,虽然也于中国开始流(⤴)传,但始终处于一个相(🌒)对小众的(🉐)亚文化地位。

一、“身份类”桌面游戏在中国的发展脉络

随(🚑)着前些年诸如《明星大侦探》《Panda Kill》等综艺节(⏯)目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等(🌆)“身份类”桌面聚会游戏逐渐流传(🏩)开来。再往前数,桌游在中国进入大众视野,最早“出圈”的游戏应追溯到2008年的(👚)《三国杀》。这款游戏最初的版本其实挪(🔛)用了意大利桌游《砰!》(Bang!,2002,原译《杀人纸牌》/《西部无间》)。《三国杀》的设(⛰)计(😋)者之(🕔)一黄恺在2006年便尝试将《砰!》中的(🥁)角色替换(🌍)为自己(🐀)的老师、室友以及同学等,后来又将更富有中国文化色彩的三国背景作为设(🅿)定(🦕),这便是《三国杀》的雏(🥠)形。而发行于(🐖)2009年的中国桌游(💧)《风声》一度也颇为流行,时有“北三国,南(💖)风声”的说法。这款游戏的玩法(🌮)同(🔟)样来自(💽)意大利桌游,原型名为(🍡)《魔(😿)城马车》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以当年大火的同名电视剧《风声》为题材进行了背景的替换(👕),并且进行了相当程度的优化,降低了游戏门槛。《三国杀》火热(📢)之余,同时也带(💨)动了其他桌游种类的流行。

《三国杀》

最早在中国推广“狼人杀”商业化的“大魔王桌游俱乐(🌍)部(🍡)”老板唐立军,仿照《三国杀》的命名,将这款取名为“狼(🌽)人杀”,开始在自己的桌游吧进行(😠)推广。[1]相对于某种单一类型的游戏,“狼人杀”更类似于一个开源的模型,其(🍬)最早来源于“杀人游戏”(俄语:Мафия,英语:Mafia,又称杀手、(🧦)杀手游戏)。这款游戏在1986年由苏联心理学家迪米特里·达维多夫(Дмитрий Давыдов)发明,而在1997年由美国人安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)加入了“狼人传说”的元素,造就了“狼人游戏”,其后基于“狼人游戏”发行了多款玩法大同小异的桌游。2001年法国人Philippe des Pallières和(🔷)Hervé Marly设计(🗺)了桌面游(🎂)戏《米勒山谷狼人(📭)》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根据其规则进行一定的增减调(💚)整,以及加入其(😗)他“狼人游戏”的元素,便是今天我们在中国所看到的(🛺)“狼人杀”。

“剧本杀”则是一个涵盖范(🕚)围更为广泛的游戏类型,来源于(🦆)欧美的聚会游戏“谋杀(📗)之(⏳)谜”(Murder mystery game)。其与更早的角色扮演类桌(🗡)面游戏(Tabletop Role-playing game,简(🍙)称TRPG)的亲缘关系显而易见,其游戏主持人常用的称呼“DM”便是来自于TRPG中的经典游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD)的主持人“地下城主”(Dungeon Master),这也意味着与TRPG类似,“剧本杀(👟)”有着更强的叙事性,另外在玩法(🚇)上也接续了《三国杀》、“狼人杀”这(🎭)一脉络,作为“身份类”桌游的一个延续。若再往前追溯,二十世纪初的聚会游戏“眨眼谋杀(🤹)”(Wink Murder)或许可以算作其与“狼人杀”类(⏯)游戏的共同源头。

但实际上,就中国而言,“身份类(🚱)”游戏的流行似乎从扑克的民间(⤴)玩法便初现端倪(🎤)了。相较于欧美的流行扑克玩(🛒)法,诸如“德州扑克”“21点”“百家乐”“桥牌”等更多是基于概率而设计的核心机制,在中国更为流行的扑(🍊)克玩法,诸如“斗地主”“保皇”“红十”“黑尖儿”等等,更看重的是每个人不同的“身份(🏂)”,进而根据牌面与每一局的局势产生不同的策略。若将对这种(👃)类型桌游的观察视野(🤡)拓(🐝)展到更早的中国(💎),将其与扑克的各种民间玩(🛂)法联(🎿)系起来,我们可以(⚪)从中梳理出一种更为隐秘的关于游戏的脉络,也即此类桌游而非其他类型的(🧟)桌游于中(👦)国流行的另外一个源头。

这类“身份(😄)类”桌游与一众于中国民间(😏)扑克玩法有着(🔶)非常相近的底层逻辑:在游戏(🌜)开始前,随机获得(❗)属于自己的“身份”,进而划分阵营,基于游戏规则所划定的方式,通过出牌来取得本阵营的胜利。三人的“斗地主”是一个最基础的模型,在这里所有人的(🍉)“身份”是明了(🦑)的,而更为复杂的“五人斗地主”“红十”“保皇”等,则是敌友难(🙌)辨,需要玩家在游戏对局(🚑)中通过每位玩家的出牌(👦)行为来判断自己的队友和敌人,进而取得游戏胜利。在这(🚪)一点上,这种类型的(✋)扑克游戏(👫)与当(🔛)下流行的“身份类”聚会桌游在底层逻辑上已经没有太大区别。

相较于以往流传的“身份类”扑克玩法,当下的桌游更是以“身份”为核心机制建(🐩)立起了游戏(🚇)体系。这也导致了对(🍥)于他人乃至自己“身份”的辨识,成为了是这些游戏中的最重要的部(👟)分。故而通常来说,玩家们(🕵)要通过“话语”——直接通过语言交流或者出牌的方式,来确立、辨识自己及他人的“身份(👪)”。在确立了“身份”之后,便是“站队”,这实际上是“狼人杀”的常用术语,指所有玩家认可一位通常由“预言家”(可得(🏡)知他人身份的游(🏮)戏角色)(😈)身份(🏓)玩家的领导地位,以确立自己的“立场”。这个“立场”是由自己的“身份”及认知的他人的“身份”所决(🦒)定的,而这个决(🍚)定过程是通过“话语”来完成的。而“身份(🈺)”“话语”与“立场”,正是本文所讨论的“身份类”聚会桌游的本质。

如果将上述我们所论述的游戏特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游戏所下(🚄)的经典的形式主义上的定义“游戏是指,一种由玩家,参(🤳)与根据规则而制定的人造冲突,进而可以得到一个量化结果的系统”[2],便可以得到这样一个(🕵)关于“身(❌)份类”聚会桌游的定义:

“‘身份类’聚会桌面游戏是指,一种由多位玩家,分别以扮演自己所得到的‘身份’的方式,参与到根据以其他玩家(😗)‘身份’未知,而要(➡)通过‘话语’(🥁)与特定规则来辨析(🌙)所有玩家‘身(🚡)份’的冲突之中,进而以自己(🀄)‘身份’所代表的的立场胜利、失败或(🤖)取得真相为结果的一套系统。”

二、意义与文化语(⏫)境:支离破碎(🍔)的(🗝)时代

可以说,除却传统的棋牌游戏,于(🍂)中广泛国流行的桌游仅有“身份类”桌游。这其中意义何在?“游戏中,玩家在设计好的游戏系统中采取行动,系统也(😩)会对行动有所反应,有意义的体验来自于玩家的行动与系统所产生的结(🗿)果这两者之间的关系。”[3]这是Salen和Zimmerman对于游戏如何产生意义所搭建的构架,在明(⛅)了其中的系统为何物之后,玩家所“采取行动”便可总结为:借助(🐉)“话语”来隐藏、欺瞒或(🥖)树立自身“身份”,而通过所(😿)有玩家的(🏯)“话语”所带来的信息加之游戏系统所给定的信息,进而(💘)分析出他人的“身份”,以此来根据自己的“身份”所决(🐱)定的游戏目标来进行决策,参与到游戏之中。

基于此,我(📪)们可以得知,所谓的有意义的体验,便是玩家“基于‘身份’决定‘立场’,以‘话语’来进行信息博弈”的这一过程。但人们何以接受这种游戏模式?在这个产生意义的过程中“身份”与“立场”是游戏系统所(🍓)给予的,而玩家自己所掌控的便是基于“话语”及其带来的(🌍)信息,生成的行为与决策(🍪),那么这一(🅱)过程(🚟)究竟给予了玩家怎样的体验?

(一(🚵))游戏(💋)中的意义:政治模拟

这种体验,实(🤝)际上就是一种权力建构过程的模型,或者说,是政治的模拟。而这一切都是通过“话语”来完成(🦈)的(👀)。这里的“话语”,正契合福柯对于(👡)“话语”的论述:“权力和知识就是构合(👱)在话语之中(🎩)。为此,必须把话语看(👯)成一(〽)系列非连续的片段,它的(🔆)战术功能既不一致也(♏)不稳定。具体地说,不(📶)必想象一个被接受话语与被排斥话语或支配(📗)话语与被支配(✔)话语(🐇)共享的话语世(👘)界;但可把其看作众多在不同策略中发挥作用的话语元素。”[4]

在游戏中,所谓知识,便是信(🏏)息。以“狼人杀”为例,拥有更多信息的玩家,比如“预言家”身份,自然而然(💓)便会通过“话语”来传达自(🎼)己的信息,进而获得“权力”,成为全场的“焦点牌”,也即意见领袖。而“狼人”们,为了取得胜(🍈)利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话(🎲)语”来争夺这一权力。作为“平民”,如果玩家能以自己的逻辑推理出更多的信息,并通过“话语”展现给其他玩家(📶),便(🥘)可以“坐高”(游戏术语,指其“身份”更容易被认为是“平民”阵营)自己的“身份”。在这种权力体系(⚓)中,权力(🆘)正(✳)是通过话语的功能与行为来实现的。在“狼人杀”“剧本杀”中,“话语”体现为以言语交(🌠)流形式而表达、传递或编造的信息;而在诸如《三国杀》《风声(🎒)》这类拥有手牌的游戏中,除却言语上的“话语”,还(🍓)体现为“出牌”这一行为。

狼人杀

实际上通过游戏传播过程中出现的一些“行话”,已然(🌰)能看(🌞)出这无疑是一种权力结构:玩家们以“上、下”或者“高、低”来区分一位玩家“身(😍)份”的偏(🔙)向(🥔),也即是否需要隐藏自己的“身(✉)份”。越低,则越偏向需要隐藏的那一方,而比如当一位玩家(🥖)说出了“通过某某信息与逻辑,可以得出我的‘身份(😐)’在你之上”,则意指他有着更高的“身份”,也(🌦)因此他的“话语”是更具有权力的。而(🔰)拥有更大权力(📿)的玩家,则可以对“低身份”的玩家(🐜)生杀予夺,使用自己的话语权力,引导其他玩家对其进行攻击或投票放逐;而处于“低身份”的玩家(🥀),要么(👺)通过寻找此时“高身份”玩家在发(👮)言上的漏洞,做低其“身份”的同时(👠)抬高自己(通常出现在以言语为主的游戏中);要么加大自己(😓)的攻势,直接消灭处于主导地位的(💦)玩家(通常出现(➕)在拥有手牌的游戏中)。

由此,为何说“身份类”游(💢)戏是一种政治的模拟,其原因便昭然若揭。事实(🚦)上也有人以政治话语来分析此类游戏,比如吴冠军就曾在两篇文章《“三国杀”与政治哲学》[5]与《话语政治与死亡政治(😫)——“狼人杀”与政治(🍊)哲学》[6]中,讨论了这两款游戏实际上属于怎样的政治模式。在他的论述中,对于“狼人杀”,重点放在了游戏中政治共同体的原始结构,与阿伦特所谓的,语词与说服如何在城邦时代的政治体中替代暴力;对于《三国杀》,则讨论“革命话语”,认为在《三国杀》中每一个角色都是绝对的“独体”,而且可以尽可能发挥自己的(💓)能力,改变一个既有的世界,使得《三(🕳)国杀》的对局实则(🕘)处于一个“时刻革命”的状态,这也是《三国杀》的(🕧)根本魅力。这些解读当然是有其合理性(🚳)的,但也不是绝对的。此处的举例也并非要对此展开论述,这是想借此说明在这些游戏中(🌹),的确以“话语”的方式来进行了(🚃)权力的构建与政治行为的模拟(😅)。

接下来的问题是,为何这种话语(😍)构建(📍)权力的模型(⛄),这种政治的模拟,可以使得玩家们投入其中,感觉到“愉悦(🚠)”呢?就算已(🔐)经找(💆)到了游戏体验的所谓“意义”,但这个“意义”何以成为“意义”呢?

(二)游戏外(🛐)的意义:文化语(👋)境

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界,但是游戏之中的事物皆是难以对游戏之外的事物产生影响的“虚假之物”。但虚假的游戏,并(🈚)非不会产生真实的情感与体验,这便是鲍德里亚(💧)在(🍜)《模仿和(🗨)拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实的真实。”[7]故而,以上所论述的游戏体验与游戏意义,都是可以(💻)基于玩家真实的情感而反馈的,这也是人(🖊)们为何会玩游戏的一大原因。但为何这些体验与意义会被玩家选择,或许应该把视角放在游戏之外。

Salen和Zimmerman认为游戏(🌼)实则可以分为三个圈层,其中最内层是规则,第二层是游玩(play),最外层则是文化。[8]最外层的文化圈层起着两个作用,第一是指(😺),何种文化嵌入了游戏;第二是指,游戏与外界,即其所处的文化语境和社会背景之间有着怎样的联系。

何种文化(👚)嵌入了游戏,相对来说是更显而易(🏏)见的,它是游戏通过表现层面所展示出的。就如“斗地主”这个流传极广(📯)的(😧)扑克游戏,某种程度上来说,人们对“身份”游戏的热爱从(🌇)“斗地主”的流行就可以看出来了,而人们所赋予这种扑克玩法的叙事无疑来自(⛹)于中国的文化传统。回(📚)到我们所主要讨论的对象来说,譬如最早的“杀手游(👃)戏”,双方阵营的(🚔)设定是(⚓)“黑手党”与“平民”,无疑来自于“黑帮文化”;在传入了中国之后,则被冠(🚚)以“警匪”的称呼,这种叫法来于香港黑帮片的影响;基于其衍生的“狼人杀”则是加入了一直有着广泛所流传的神话题材“人狼传说”。而《三国杀》与《风声》则是通过中国的历史题材与“谍战”题材,替换了欧美桌(✍)游的“牛仔题材”与“奇幻题(😏)材(🏈)”。对于“剧本杀”来说,则更是五花八门,一切的背景设定都可以在这(🤲)一类作品中找到。同样的玩法,在表现层面以不同的文化背景示人,可以产生截然不同的接受度(🤚),而这取决于受众,也即玩家们是熟悉、接受何种文化。

那么游戏如何与外界文化相关联呢?前文曾谈到过的二十世纪初的聚会游戏“眨眼谋杀”,这种游戏的诞生与流行,显然与于十九世纪风靡于英国的推理小说有(📋)所关联;而上世纪八十年代末在苏联诞生的“杀人游戏”,将阵营分为“黑手党”与“平民”,有理(📺)由认为其与当时苏联经济下行而导致的俄罗斯(🚹)黑手党的崛起相关联。[9]对于中国而言,“三国”与“谍战”题材的深入(🌸)人心毋庸置疑。至于“狼人杀”和“剧本杀”的流行似乎完全是靠综艺而推动的,但(🌎)流行综艺本身便可成为民心所向的证明。无论游戏的诞生抑或流行,都是与文化语境或社会背(🌦)景是正相关的,人们可以从其中获取其喜爱的,抑或是不自知的、潜(🅰)意识中所熟悉的语境。那么,“身份类”的桌游,其所连接的是怎样的时代症候?换而(🌇)言之,我们如何通过游戏来认识我们所处的时代?

(三)我们的时代,我们的社会

这种游戏类型似乎昭示着这样一个时代主题:信息传递的艰难,以及对所有信息的怀疑。

在所有“身份”类(🌇)游(🧕)戏中,没有(💽)人可以保持从始至终的信任,基本上一(🚾)位玩家所信任的只有他自己,因为他所得知的,无需怀疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是谁。除此之外,一切都可能是虚(🔫)假的、编造的、用以欺瞒的。也因此,在游戏进程中经常出现的一(🏨)句起始话语便是:“在我看清我自己‘身份’的情况下。”没错,每个人也清楚地知道自己并不值得他人信任。

这与我们(💙)的社会底色是相近的。自媒体时代所(🤙)开启的固然是信息的爆炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息,但这也同时导致了铺天盖地的假新闻的出现。“辟谣”“辟辟谣”等连续(🈲)反转的消息屡见不鲜,甚至人们已经对此感到麻木。但是究竟哪一次“辟谣”才能抵达事件的(🏵)真实呢?并非在前自媒(🥢)体(🤐)时代人们所能接受的信息便是真实无误的,但在彼时是有一个尽(🈁)头的。这(🔚)或许也(⏮)可以理解为何最初在中国所(🉑)流行的是《三国杀》,在彼时,至少有一张“明牌”的“主公”——正如那个尚没有“微博”等社交媒体的时代,甭(🆖)管地下的暗流涌(😬)动,至少有着一个“明(🍾)牌”的主体价值当做靶子,认同的,不认同的,皆以此作战,而人们也会更容易找到自己的“队友”,正如《三国杀》是这(😦)些游戏中最容易辨(🐬)识“身份”、“身份”暴露后也最无关紧要的。当然,“内奸”也是存在的,为了自己的利益而构建话(🈵)语与(🐭)形象的人,并不在少数。或许是一个有趣的巧合,2008年《三国杀》的起始,也正是(💻)所谓的以“08奥运”为代表的“中(🐪)国崛起”话语(🔞)的起点。在其后,中国迎来了十余年的经(🤡)济上行,飞速发展。

但在其后,中心消失了。无论是《风声》还是《阿瓦隆》,人们固然有着一个共同的目标,但谁敌谁友?(🧢)随着“微博”“微信”等新兴社交平台的诞生,媒体的“去中(👍)心化”逐渐展开,人们似乎对那个曾经摆在台面上的主体价值丧失了兴趣,只在乎自己(🍗)的兴趣——以及谁是自己的敌人。

那么“狼人杀”的流行呢?这个(🌼)原型诞生于冷战时(👕)期、由苏联人创造(🔥)却火于美国(⛳)的游戏,似乎本(🏷)就是一种寓言:极端的二元对立之下,人与人互相攻击。但每一位玩家真的跟对人了么?谁在骗你?你又想骗(🚠)谁?是否每个人(🗓)都对你不怀好意,而你是否也难以信任他人?这种来自他者的(💝)恶意与对他人的怀疑,构成这了个游戏的整体氛围。人们用话语构建着自己的“身份”,又因“话(👑)语”怀疑着他人的(🐟)动机,人们于这场模拟的政治场域中,肆意地使用(💛)着自己于真正现实里难以发挥的权力。所有人或坚信、或怀疑但(📿)不得不选择自己(🤳)的立场——否则就会被当做“划水”(游戏术语(🛤),指不认真参与游戏)而遭投票出局。

这是否(🔢)正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱的对象,寻找其过往的一切言行,从中找(🏠)到漏洞,找到不符合“主流价值”的实例,进而(🌗)借助舆论来攻击其目标——这似乎和“狼(🤟)人杀”游戏中常说得“我们回顾一下前几轮他的发言与投(🎏)票行为,明显是有问题的”进而诱惑其余玩家投票对其进行“处决”是(🐮)一个道理——人们在现实世界中,借(🔲)以舆论,对于自己“立场”敌对的人进行围(🐃)攻,若可能的话,还会借助掌握着绝对权力的机构对其施以“惩(🏬)罚”,而这多体现为封禁其账号(🚇)——正如在“狼人杀”中出局的玩家,不再可以发(🥎)言投票。

在这里,还要提到的是“狼人杀”与以上几款游戏的另一个不同之处,也即掌握着绝对权力与绝对信息的(📂)主持人的出现。虽然主持人通常意义(👖)上不被认为是玩家,但是(🌘)毫无疑问,他是游戏的一部分,他代表着游戏(🔃)系统机制的一部分。因为这种绝对的掌控权,一般被称之为“上帝”。那么在现实中,人们的逻辑实则与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢,呼唤行驶处决权(🎽)力的“上帝”,正是上述所提到的某种“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方,可(🚫)在现实中,却总有人觉得“上帝”是属于自己这一方的。

当然,这一切并不重要。人(🌒)们(💐)因“话语”而选择“站队”。虽(🔭)然有着“中心”被(🧛)重新提到了台面之上,但所有玩家都心知肚明—(🆘)—谁都有可能是虚假的。在“狼人杀”游戏中,通常而言,会根据两名自(🎽)认为“预言家”的玩家为基础,衍(✏)生出两套逻辑——但实际(🎈)上,这种被玩家称(🚠)之为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的漏洞上的情况(🚝)时,基本都是怎样(💈)都说得通的。于是归根结底,所谓的逻辑并不重要,关键的所在仅仅是谁构建的“话语”更强有力,而玩家们选择相信哪一方,进(🦉)而选择自己的立场——但直到游戏结束之前,无人可(🍗)以得知真相。这(🕥)与当下在互联网语境中经常(🤸)出现的两极分化的论证别无二致,所有议题最后都会变成极端的争论,但人们真的在意结果与真理么?并不,所在意的仅仅(🌅)是这争论本身与攻击他者的快乐而已(🕛)。

那么,“剧(☝)本杀”呢?人们似乎已经不满(🏞)足于一套机械的游戏机制所提供的一种简易的叙事了,人们也放弃了生成叙事的选择。人们只想在每一局游戏中有(😞)着一次新的体验。在这场尔虞我诈(🍒)的戏剧中(🖕),似乎满足了明恩溥在《中国人的气质》一书中所谓的“戏剧本能”,即“每一个中国(🍎)人都会把自己当做戏剧中的一个角色……中国(🎷)人(🙎)是按照戏剧的方式(🥅)来(🍾)思考问题的”。[10]譬如“面子”一词在西方社会实际难以让人理解,但是在中国的社交场合中却是一个核心的概念——进而导致的所谓“下不了台”等描述,实际上都是来源(🍴)于戏剧的(🦇)。而在当下的时代,人们的确(⛽)有着多副面孔,于工作、于生活、于网络,乃至于不同的网络社区,可能以截然不同的面目示人。但就算如此,人们还是乐于“剧本杀”中的扮演——毕竟人们已经习惯了演戏,但生活中的“戏”是被迫出演,而“剧本杀”中的角色却可以让人们放开自我。

在此时,还有谁管什么是中心?(🗡)似乎还有一个(🎙)需要追寻的“真相”?这或许对于一部分玩家是重(♓)要的,但是(⛸)对于更多的玩家(✈)而言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什么类型的本最受欢(🙆)迎,他们给我的答案是完全一致的:正是代表着“扮演”这一属性极大增强的“情(🐖)感本”。更多人借助“剧本杀”,仅仅是想宣泄平时碍于生活中被迫的“扮演(🔠)”而压抑的情绪而已——但讽刺地(🍖)是(❣),人们依旧只能借助更为虚假的“扮演(🌊)”来完成这一宣泄。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代,实际上正(📡)迎合的(👥)“去中心化”的完成,而更深层次的,是(👟)宏大叙事的碎裂。不妨以与中国文化相近的日本作为对照,日本的(🈹)社会学家大泽真幸以1995年的“奥姆真理教毒气袭击事(👴)件”为节点,日本社会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于以弥漫着对“他者”的焦(🌓)虑与敌(🕊)意的氛围所导致的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是体现了这种布满着对他者的焦虑与敌意的氛围,以及(🎷)无处不透着恶意的环境,吻合着人们的心(😥)境,故而得以产生与(🏝)流行(😖)。[11]

《黑暗之魂》

回到国内,“身份类”桌游所构建的人与人之间、人(😸)与系统之间的关系,也同样充满着焦虑、怀疑与恶意,甚至(💠)这种恶意的例子我们于现实中也可以找到对应。我们,似乎也处于所谓“虚构时代”的终结,诸如“躺平”等口号的响起,与日本所谓“草食”一代如此相像。如果说日本的宏大叙事碎裂之后,人们彻底放(👂)弃了宏大叙事,诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨(💳)的断裂的叙事,而沉迷于东浩纪所谓的“数据库(👞)”符号之中,我们(🚏)似乎更乐意(🥁)建立起一个虚假的叙事——诸如从“狼人杀”到“剧本杀”。所有人都(🎋)知道这个“叙事”是虚假的,所有人都知道其他人在演戏,所有人也知道自己正在演戏,但是,依旧(📴)乐此不疲。甚(👪)至说,这个虚假的叙事已然成为了真实本身,譬如在当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于先质询他人(🎸)的“身份”与“立(🍟)场”。“正确”的身份与立(🌘)场,将带来“正确”的“话语”,而在被人们所认定的这套叙事之外的东西,毋论是否真实,皆为“不怀好意”。但是人们真的相(🍎)信这套明面上的叙事么?

“剧本杀”的玩家知道自己是玩家,但是他们的确可以真情实意地放声大笑或痛哭流涕。

这实际上一种(🈸)更大(👱)的无力感。“身份”是随机的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更改,玩家固然可以通过各种策略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的“身份(🐬)”。这似乎也是时代的映射(📆),当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己的“底牌”来选择自己的(👁)行为。这似乎也是这种游戏得以流行的更深层次的原因,它再现了当代社会的某种氛围,却可以让玩(👫)家体验到现实中所没有的另(🤴)外一种可能。

三、血染钟楼,于虚构(🔰)中狂欢

游戏学者杰斯帕(🦗)·朱尔在他的著作《半真实》中有这样一段话:“半真实指的是,视频游戏实际上同时是两种不同(🚚)的东西:它们是真实的,因为它们由真实的,玩家实际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是真实的事件。但是,当赢得(🎬)游戏的(🚗)方式是通过屠龙时,龙就是(👓)一条并非真实(🚮)存在的虚构之龙,游玩一个视频游戏,实际上就是要与真实规则和虚构世界的想象来进行互动,视频游戏既是一套规则,又是(🥄)一个虚构世界。”[12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并(🔠)无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了(🌘)其内在的种种,似乎也有着某些结论,但关(🔋)于游戏之外的现(🎫)实,一切都还在继续(🌔)。我们在斩落“虚(🤗)构(🌐)之龙”的同时,是否能借以窥探一丝真实呢?

最后,我们说回最开始便提到的《染·钟(🥕)楼谜团》。这款游戏与前面所讨论的游戏最大的不(⚪)同是什么?中(👫)心完全的消失,“身份”信息获取更加困难,甚至每个人连自己的“身份”都不可信。有无数种可能的逻辑链在等待着玩家(🚚)的发现,可以肆意被篡改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这(📂)就像一局“狼人杀”中本是一定有“预言家”的,但是在这款游戏(🥊)中却成了未知数。甚至,主持人(🐱)毫(🀄)无疑问的告诉玩家们:我是有偏(👳)向的,我不再保持绝(🖊)对的客观(🚸)中立,你们所知道的一(🐮)切信息都是可能被我所玩弄过的。这或(🏾)许在(🌉)表象上是对诸如DnD等桌面角色扮演游(🕢)戏的回归,但实质上,此类游戏的主持(👄)人依旧只是对玩家行为代游戏系统进行反馈,但(🛣)《染·钟楼谜团》的主持人却可以有所偏向的具体帮助哪一方势(🛳)力。

于是,没有任何(🤑)一个人是可信的。没有任何事情(🕢)是确定的。这或许形成了对疫情时代的某种映射(⬜)。

在疫情带来的挑战之下,宏大叙事客观上不会消失,但实际(🍴)上,人们在这现实之下还能认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱流,成为游戏中的“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道(🛴)自己真实的身份,且会误以为自己是另一种“身(🐲)份”)?

不过它的功能(👉)的确还在执行(✴),譬如这款名为《染·钟楼谜团》的游戏的名字,如此的古怪、拗口并且词不达意。它本有一个更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文的语言习惯,并且也能更体现这个游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价。

注释:

[1]张嘉琦.“你还在玩狼人杀吗?”.新浪财经,2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱振明(🦏).福柯的“话(⏱)语与权力”及其传播学意义[J].现代传播(中国传(🐋)媒大学学报),2018,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三国杀”与政治哲学[J].读(🐂)书,2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学[J].南京(🌀)社会科学,2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中国人的气质[M].刘文飞,刘校旸,译.南京:译(🐽)林出版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任编辑:朱凡

校对:丁晓

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