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《大鸡巴插逼好爽视频》

类型:剧情 战争 科幻 日本 2005 

主演:迪伦·麦克德莫特 艾莉克莎·黛瓦洛斯 罗克西·斯特恩伯格 凯莎·卡斯特 

导演:肖恩·德金 卡瑞恩·库萨马 劳伦·沃尔克斯坦 

剧情简介

游戏论·(🥥)书评丨(💎)从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究(🚑)

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战队又一次代表中国(👴)获得了 《英雄联盟》全球总决赛的冠军,再次引发国内媒体及公众对电子竞技的热议。根据权威数据机构Newzoo发布的(📧)最新报告,2020年全球电竞产(📳)业保持高速增长(😭)态势,全球电(🛫)竞(🏺)时长收入近(🏳)10亿美元,用户人数接近5亿,电竞不仅受到硬核电竞粉丝的关注,而且还吸引(👍)着越(🐝)来越多的轻度电竞爱好者。[1] 在中国,亦是如此(🚼)。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会(🐫)在上海召开,任(🥈)职于澳大利亚皇家墨尔本理工大学的全(🍃)球知名电竞学者艾玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表主题演讲(🎯)“电子竞技与跨机构的互动参与”,与国内外学者及产业(🦋)专家针对(🏻)电竞文化和电竞教育展开(🤕)深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高振宁(😼)(Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度(🐀)甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一(🌅)斑(💘)。12月,在法国巴黎召开的2019年英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获得冠军。2021年7月,全球电竞(🛐)大会在上海召开,旨在推(💽)动电竞产业健康发展,进一步提升中国(🖥)电竞(😇)在全球范围内的文(👊)化竞争力。与此同时,北京、(🦁)成都、广州等地也已经陆续展开电竞文化产业(🤲)布局。可以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅(💱)是体育和教育的重要组成部分,而(👳)且(⤴)还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球(🍇)化的时代(👅),如何理解电竞文化成为一个亟待解决的课题(🧕)。

一、电竞研究指南:(🌩)透过民族志看(🗄)世(🚌)界

T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会上发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位无(👬)法绕过的学者。她先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯(🤵)大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈(🎯)佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现任职于麻省(🌏)理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与技术。作为电竞研(♍)究的奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学术角度解码电竞爱好者的线上/线下(🚂)身份(🐓)构建(📤),从媒体技术的变迁中(👂)讨论竞技性游戏社(💁)群文化。此外,她还是电竞社区“任(🍪)意键”((🗄)AnyKey)的联合创始人(🖖)兼研究主任,旨在为电竞选手提供知识、工具等多方面的资源,例如提(🏦)升女(🎻)性在游戏开发、电竞文化中的参与度等研究课题,从而促进电(🏆)竞社群的多样性。在近20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已经遍及全球多所高校及科研机构,多用民族志的方法从事电竞(🥏)及游戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫(🐥)斯基博士就是其中(🔞)之一。

民族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意(⚫)为“人”和“写作”。作为一种研究方法,民族志是(🥔)指通过沉浸式记录(🌑)日(🏓)常(📯)生活,来完成田野调查,进而对于研究对象进行深度描述与阐释。在(🚥)泰勒等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中,作者曾简单梳理(😠)了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪(🔆)后半叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持(🆔)续到19世(➿)纪。在此期间,民族(💓)志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲身进行田野调查,只要坐在书房阅读二手(😯)材料就可以了,弗雷(🔋)泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与(🖨)到受(🚓)访对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后来,这种观点被美国人类(🌏)学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视角固然重要,为研究获取了客(😊)观的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理论及认知模式;其二,获取信(😐)息(♊)并不是终极目标,更重要的是将受(🗡)访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进(🚨)一步发展。同时,芝加哥学派的(🌐)社会(🦊)学家们和伯明翰学派的文化学者的研究也在不(⛽)同程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文化、电竞文化等。

显然,泰勒并不像上文提及的弗雷泽,是窝(💭)在书房里的“云玩家”。她(🍦)曾前往(🆕)波士顿市丽亭酒(⛩)店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图(🕺)奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在(🐾)晚冬的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来,读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考。这些(🛡)民族志(🍶)体验,融汇为她的三(🗄)本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏(🗜)文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的(⛩)职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列出上述三本书,首先是因为它们标识出泰勒教授(💼)的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性(🧐)游戏的职业化,也(🦅)就(🐘)是(👅)电子竞技,最后探讨直播给电(🏣)子竞技文化带来的巨大影响。更为重要的是,这三本著(🌼)作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游(🕑)戏的电竞、作为体育产(🌉)品的电竞以及作为媒体娱乐的电竞文化。

二、无尽的任务:休闲玩家和高级玩(🌿)家的跨次元游(💼)戏

《无尽的任务》游戏画面

《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家(🐅)用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,比赛受众既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休(🚺)闲活动的群体,并没有达到职业化的(👹)程度。在本书(♓)中,泰勒教授以《无尽(📇)的任务》(EverQuest)为案例,结合自(🦔)己的游戏经验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各种可能(🐒)的方(🚩)式渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和(🏘)高级玩家两个维度,讨论了虚拟(🎈)游戏世界与现实生活世界之间的互动。

所谓高级玩家((📬)power gamer),是相对于休闲玩(🏦)家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现(😵)实生活骨感,通常是孤独的、不善交(⛎)际的玩家(🥔)。与之不同,后者只在游戏中投入适量(🖌)的时间,在(🍋)游戏以外拥有属于自(🗞)己的“真(📼)实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩《无尽的(💡)任务》时,我并没想到自己正在开启一项新的(🐚)民族志(🏸)研究,也没想到自己会花(🚘)四年多的时间来与(🏅)游戏世界和其他玩家(🍬)互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间并不是割裂的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是(🔴)一个充满人工器物的世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开(🌑)始参(🍍)与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:

在距离酒店一个街(💘)区远的地方,我陆续看到带着姓名卡的人们(🤳),这对参会的人来说并不稀奇,但(🍄)我很快发现了不同(🏚)之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套上自己(⏺)的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(🔭)(那时已经失效的)公会。……很快,我发现自己从局外人悄然转变为玩家中的一员……(🆖)这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游戏的界限、线下与线上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限。[5]

在集会(🌒)中,泰勒参与了多种(⏸)线下活动和游戏(🍯)。之后,她又做(🐑)了如下(🤖)尝试:

第二天晚上回到位于北卡的家中,我登陆进游戏,来试试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱(🚷)们在波士顿见过(🏤):)。”在等回复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队,用虚拟角色(🏹)的身份在线一起打副本,开始探索,这次是在虚拟世界。[6]

不难看出,上述三段话(⛪)勾勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路(🛌)径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋(✌)友面对面社交),再(🕜)到线上(🈚)(在游戏中与新朋友联系,组队玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩(⛔)家相比,高级玩(➗)家对带游戏的态度更为严肃,是典型的“成就型”((🗜)achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩(👐)家的目标设定也是动态变化的。即便只能获得点滴缓慢进(🕕)展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一样,不惜花费很长时间,进行“痛苦的、重复性的,甚(🥦)至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是(🏇)泰勒提到(✅)的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏(⛄)行为划分为“生产型”(productive)(💮)和“浪费(💣)型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆(💨)解游戏,将挑战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或(🎀)漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到(🎆)帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利。

值得注意的是,无论是通过“铁杵磨针”式活动,一再突破个人极限,还是为了优(🧗)化策(🔽)略而反复试探游戏本身的界限,亦或是与团队或个人进行沟通,其(😥)目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务的。与此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休闲玩家的世界转化集中在线上与线下的空间交替,那么高级玩家则面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无(🤢)聊”。在此,我(🗨)们(🌠)可以中隐约看出电竞选手的影子。用泰勒的(🎁)话说,在(🤡)休闲游戏玩家眼中,高级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工(🅿)作”,有些人的下一站就是职业玩家。

三、从职业玩家到媒体景观:游(🎭)戏竞技的产业化(⏳)

2012年,泰勒出版了第二本专(🍗)著,名(🐍)为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简(🏖)称《增加筹(🤱)码》),讨论电子竞技发展的第二阶段。它从1990年代跨世纪到2010年(🤲),形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发展成为一个产业,关键词是(🍆)“体育”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设(🙁)施逐步完善(🚟),比赛的正规性和职业化程度持续提(♐)升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很多泛玩家人群。在(👕)《增加筹码》一中,泰勒教授以成熟的韩国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件(😶)、网络电话等形式完成了田(🛂)野调查,讨论了作为体育产业的(🍌)电子(👲)竞技以及作为运动员的职业玩家。

在整个(🥄)产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所示:

电子游戏玩家群组分布[7]

不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状。最底端(🌝)分别是休闲玩家(🙁)和(🏽)高级玩家,上文已经(🗿)详细(🕡)讨论过,在此(🕍)不(🕠)做赘述。再(🍁)往上是职业玩家,他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动员一样,是电子竞技职业运动选手,其(🥉)常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统体育运动员相比,电竞选手的职业化之路要坎坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他们的支(🍉)持;要通过刻苦训(🤮)练和优异的成绩,获(🍌)得职业身份(🙀);就算能够成功与电竞战队签约,也会面临各种新挑战。最顶端(🛳)是明星选手,他们通(⏹)常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物。此外,这张图也揭示(🐲)出电竞选手的职业化路径:最(🌊)开始都是以普通玩家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的佼佼者并开始(🥤)上网玩(高级玩(🕊)家(🏇)),继而参加面对面比赛(职业玩(🕦)家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着(🥨)如下差异。其一是动机。业余玩家将玩游戏当作一(📙)种休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要尽(🗡)兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩(🏌)游戏更多是出(🎿)于强烈的胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生(🏷)乐趣。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花(📤)费大量时间进行机械(🔅)性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复、挫(🕔)败,甚至还有愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时(🙁)游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿(👾)意跟家人和新老朋友玩游戏(⤵),游戏的互动反馈机制也在无形中促进了现实生活(🍩)中的亲密关系。然而(🛎)对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑(🥔)战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成(🕎)为(🧡)职业玩家的重要一步。[10] 其四是技(🍉)能要求。对业余玩家来说,尤其是(🥌)休闲游戏玩(➿)家,想(👷)要玩游戏,无需高阶技能,男女(🥗)老少即可,但职业选(🌨)手却有极高的(📜)技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手(🐎),玩家(🗑)需要具备如下素质:掌握并熟悉(🐎)游戏操作技能;(🈶)有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;社交及(🥦)心理(🙌)技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解。归根结底,想要成为职业玩家,个人软实力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是电竞产业要足(🤢)够成熟。

谈及电竞赛(🎯)事,泰勒简单勾勒出从小众游戏(🏃)竞(😔)赛到国际大赛的发展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此文,最早的电子游戏(🤫)比赛可以追(🚞)溯到1972年10月19日,参赛者聚集在(✝)位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时(🙇)的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏(😌)《海狼》(Sea Wolf)首次推出(🎓)了高分排行(👒)榜(high score notation),后来成为街机游戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高分竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家用游(🤩)戏机的普及,游戏赛场从街机厅转移至家中客厅,通常(🤐)是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式存留得分,通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等(💜)游戏杂志公布。到了(📐)90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)(🧣)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起(🌫),玩家凭借局域网以及后来的互联网(🚶),不仅能同时在线(😕)竞技,而且还(🦏)以(🐯)游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年(🔌)成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域(🥔)网(🏧)为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每(🤝)年可以吸(🏨)引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职(📂)业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨(🍃)斯(✊)成立,旨在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业(🐳)等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子(👍)竞技产业的基础。[11]

自(😷)90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩挑战(🐴)大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞(😕)技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企(🚳)业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞选手,以签约方式进行合作;ESL则偏好(🔠)新人和业余(⏲)选手,不单独签约,与选手合作(🔓)的方式较为松散。第三,就竞赛游戏而言(😆),CGS选(❎)择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而(🕞)ESL资金不仅来自赞助商,还通过提供增值服务收取会员费。第五,从内容传播方式来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:

电子竞技(🏀)产业示意图[12]

不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、赛事参与、赛(👔)事执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外(🈹),赞(🈚)助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前者为电竞产品提供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支持。在走向体育产(👅)业化的进程中,电竞选手和电竞解说也开启了职业化之路。

更重要的是,电(💕)竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当时,电竞俱乐部官网和电竞(🎁)资讯网站以图文为主,前(🕺)者如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之(🎯)相比,影像更受观众的欢迎。视频点播((🔴)Video on Demand,简称VoD)(🗃)包括赛事录制、重播和点播,不仅是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消(🦖)费中的重要组成(🏝)部分。此外,有(🤥)些游戏还内置了观看模式,让观众能以参赛者视角来观看比赛(🥘),甚至在不同选手间切换(👛)。随(🧞)着宽带和实时录影技术(🎅)的快速发展,电竞观众们无需前往赛场,通过直播的(🚆)形式就能同步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化(📓)进程。[13] 其中,无论是选手,还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下,成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变(📈)革,从媒体景观转变为媒体事件。

四、构建(🤫)媒体事件:直播文化中的电子竞技

2010年后,伴随直播时代的来临,电子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐,而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒体事件(networked media event)。无论电竞的组织机构(🍓),还是相关技术,都在努力适应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作。

在本书开篇,泰勒教授就分享(🐗)了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:

2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消息,让(💧)我极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》((🐪)StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形(🌮)式并不陌生。然(🏧)而(💪),这种生产方式一下子引起了我的注意。大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在镜头下,2000多名激情(🏝)澎湃的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的实(🥅)时消息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗(🍅)托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众,他(💑)们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观(🥪)众,那些只通过网络来参与的(🐈)人。我和世界各地成千上万的人一起,通过(🐻)互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们的屏幕上还有一个聊天滚动条(🏎),几百个人用文字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威。[15]

不难看出,直播通过互联网,将电竞推送到世界各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重(😂)要的是,直播还在更深层面塑造(🏝)着新的电竞文化。

从用户角度上(🥅)看,直播改(🙇)变(🙃)了用户人(💆)们参与电竞的方式,让他们以娱乐的态度实(🥣)时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平台,电竞(🐶)赛事不仅仅是单向度(👣)的被动观(🤔)看,而(💅)是多维度的、主动(💛)的媒体事件建构过程,是开放的参与式(😃)媒体实践。与此同时,粉丝文化、明(🚍)星制、网络文化在电竞文化中的作用更加明显(🐌),致使电竞从体育产品转化为娱乐产(🌤)品。不仅(🐳)如此,直播还有潜力提升电竞用(💴)户群(🚀)的性别多样性(😂)。为了实现用户群最大化(🐃),越来越多的游戏开发商和电(🔽)竞赛事运营商开始想方设法吸引女性群体。之所以(🥋)如此,一方面是因(🎡)为当代女性的数字素养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一(🤮)方面(🚸)与足球等强调体力消耗的传统(⚪)运(🐙)动相比,女性以职业选手身份参与电子竞技要(🛎)较为容易。

从产业角度上看,直播首先改变了电竞内容的生产和传(🎍)播惯例,重塑了电(🍤)竞媒体生态。除了旗舰(🤛)直播平台Twitch,越来越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发(🈵)商(拳头(👳)、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直(😨)播服务,主流游戏(📐)主机增加了直播功能。传统媒体企业转播赛事时,也会(🌕)在有线电视之外增加与直播(🙎)平台的合作。[16] 还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了一款(🆑)名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直播也进一步改变了电竞产业的商业模(💡)式。现在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事工作。再如,直(🈳)播可以将游(🥗)戏内容和亚马逊等平台联系起来,让用户在观(🍮)看比赛的同时进行(🈯)购物。直播对电竞的影响也并不是单向度的,而是双向的(🚙)。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播(⭕)平台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部,旗下战队曾参与《守望先锋》、(🗂)《英雄联盟(♌)》等电竞比赛。

总之,在当前这个媒介融合时代以及跨屏观看时代,直播这一新技术深刻地影响了电子竞技文化。如果说早期的竞技游戏赛事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次(✊)元”,为用户呈现了一个参与(📒)媒体实践的(🌗)空间。用艾玛维特(👌)科夫斯基博士的话说,电竞已经成为一(🖕)种“网络式媒(📌)体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体空间中,电竞本(🖱)身就是一个“无尽的(👒)任务”。

结语:全(🎶)球化视野下的中(🚇)国电竞文化

在全球化进程中,中国电竞产(❄)业也在加速发展。从政策层面看,国(⏬)家及地方政府推出了一系列举措,如上海的“全球电竞(🔮)之都”计划以及电竞教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以《王者荣耀(🏬)》为基础的移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电竞衍生活动也更加多(⏹)样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院的科学家团队合作,推出了(⛴)面向当地青少年的游戏设计大赛,鼓励孩子们用可(🥊)视化编程语言Scratch进行创造性表达。

然而与此同时,中国电竞也存在着一些挑战。首先,国内电竞文化依然以重大赛事(cup-day)为(🍸)主,缺少日常生活层面(everyday)(📋)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所具有的多样性。第二,在政策利好情况下,传统行业急于进入这个新兴领域,准备(🕡)不足(❤),有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如何(✒)平衡(👾)线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内依然缺乏对电(💢)竞文化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多(♈)情况(🍱)下依然停留在现象层面,无法从具体的社会历史语境中(🕎)把握电竞的文化逻辑。

在这种情况下,泰勒教授、艾(🐂)玛·维特科夫斯基博士等人的研究方法和结论都能给国内学者带来启发。只有(😇)从学术角度对电竞热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思作为大众文化的电子竞技,才能推动产业发展,继而合力培养未来的电(🧡)竞从业者/研究者。如此一来,我们才能在教育、体(😶)育、文化、外交等领域发挥出中国电竞的巨大潜力,并进一步为全球的电竞产业提供有效的参考。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整理(⏳)而成,人数部(😗)分仅为图例,不代表具体人数比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧美产业的描述为基础,参考了NBD图数(🛐)馆的电竞产业图。原图请参见 张弩(😟):“电竞职业急缺50万人才,你最适合哪个岗(🐪)位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编(👵)辑:朱凡

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