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《色爱综合网站视频》

类型:爱情 武侠 恐怖 西班牙 2014 

主演:丽莎·布瑞纳 克里斯蒂·柏克 克里斯蒂娜·沃尔夫 理查德·弗利施曼  

导演:亚当·史迪威 

剧情简介

游戏(🎾)论·书评丨从多人游戏到电(😖)竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战(🐐)队又一次代表中国(🀄)获得了 《英雄联盟》全球总决赛的冠军(💉),再次引发国内媒体及公众对电子竞技的热议。根据权威数据机构Newzoo发布的(🍡)最新报告,2020年全球电竞产业保持高速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元(🚻),用户人数接近5亿,电竞不仅受到硬核电竞粉丝的关(🤽)注,而且还吸引着越来越多的轻度电竞爱好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国内首届(🏭)电竞教育国际学术研讨会在上海(🏻)召开,任职于澳大利(🌐)亚皇家墨尔本理工大学的全(🎽)球知名电竞学者艾玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表(🛫)主题演讲“电子竞技与跨机构的互动参与”,与国内外学(🔁)者及产业专家针对电竞文化和电竞教育展开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠(🥃)军高振宁(Ning)做客综艺节目《吐槽大会(📭)》,节目热度甚至超(❓)过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞(📁)文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法(🐦)国巴黎召开的2019年英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来(💝)自中国的FPX战队(🔯)获得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海(🛫)召开,旨在推(👓)动电竞产业健康发展,进一步提升中国电竞在全球范围内的文化竞争(🗾)力。与此同时,北京、成(📲)都、广州等地也已经陆(🤒)续展开电竞文化产业布局。可(💌)以说,电竞(🕜)已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体(😛)育和教育(♑)的重要组成部分(⛩),而且还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代(🌲),如何理(🆎)解电竞文化成为一个亟待解决的课(🦀)题。

一、电竞研究指南:透过民族志看世界

T·L·泰勒在2017年游戏开发者大(🚈)会上(❕)发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)(🈂)是一位无法绕过的学者。她先后从加州大学伯克利分校((🔅)University of California, Berkeley)和布(🔞)兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学(📰)学士及博士学位,曾在哈佛大学、(🍀)北(🏌)卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大(📃)学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现(👡)任职于麻省理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏(🙏)、科学与技术。作为电竞研究的奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学(🕐)术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技术的变(📪)迁中讨论竞技(🗄)性游戏社群文化。此(🏧)外,她还是电竞社区“任意键”(AnyKey)(💵)的联合创始人兼研究主任,旨在为电竞(🥜)选手提供知识、工具等多方面的资源,例如提升女性在游戏开发、电(🚳)竞(🥊)文(🔂)化中的参(🛳)与度等研究课题,从而促进电竞社群的多样性。在近20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已经遍及全(😼)球多所高校及科研(🌋)机构,多用民族志(🎶)的方法从(📬)事电竞及游戏研(🔋)究,上文提(🈁)及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“ἔθνος”和“γράφω(🌤)”,分别(🥓)意为“人”和“写作”。作为一种研究方法(🌛),民族志是指通过沉浸式记录日常生活,来完成田野(🏅)调查,进(🐒)而对于研(🖲)究对象进行深度描述与阐释。在泰(🕘)勒(😔)等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民(🍔)族志(🎻)和虚拟世界》)一书中,作者曾(⌚)简单梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持续到19世纪。在此期间,民族志的(🚤)素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲身进行田野调查,只要坐在书房阅(🤣)读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他(🔯)主张以观察(📽)者(🐽)视角(局外人)参与到受访对象(❕)的日常生活中,通过自身经验理解文化。后来,这种观点被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视角固然重要,为研究获取了客观的信息,但局内(🐠)人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理论及认知模式;其二,获取信息并不是终极目标,更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民主义和女性主义等20世(🏵)纪理论思潮的影响,民族志研(📺)究得(🍵)到进一步发展。同时,芝加哥学派(🔛)的社会学(🚌)家们和伯明翰(🚂)学派的文化学者的研究也在不同程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工(♎)人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文化(🧛)、电竞文化等。

显然,泰勒并不像上文提及的弗雷泽,是窝在书房里的“云玩家”。她(🥅)曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在(👋)2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬(➡)的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的(♎)文字叙述出来,读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上(🔪),一起观察,访谈,思考。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)(🗃)、(🧢)《增加筹码:电子竞技与电脑游(💀)戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看(💏)我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列出上述三本书,首先是因为它们标识出泰勒教授的学术研究(🚨)路径(🗡)。它始(🎿)于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的职业化,也就(🌶)是电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带来的巨大影响。更为重要的是,这三本著作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的(💗)电竞以及作为媒体娱乐(🆘)的电竞文化。

二、无尽的(🦂)任务:休闲玩(💹)家和高级玩家的(😝)跨次元游戏

《无尽的任务》游戏画面

《跨次元游戏》描述的是电(📟)竞文化的萌芽期,从20世纪70年(🔱)代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一(🌑)时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,比赛受众既有游戏爱好(📣)者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并(🔓)没有达到职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》((🚬)EverQuest)为案例,结合自己的游戏经验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络(🖋)游(🕵)戏而言,游戏与(🦉)现实的界限并(🗺)非泾渭分明,而是以各种可能的方式渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实(😾)生活世(🚟)界之间的互动。

所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩(🔁)家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满(🕖),现实生活骨感,通常是孤独的、不善(📘)交(🗿)际的玩家。与之不同,后(🔳)者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以(🤪)外拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通(🍥)玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩《无尽的任务》时,我(👡)并没想到自己正在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时间来与(⛅)游戏(🛡)世界和其他(🥞)玩家互动。我跟别人一(🔊)样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它(💖)与我之(🎌)前讨论过的空间并不是割裂的。里面(🏩)有(🗑)虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一个充满人工器物的世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫(⛸)师,开(⏯)始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:(🤮)

在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到带着姓名卡的人们,这对参(🏯)会的人来说并不稀奇,但我很(📺)快发现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信(🛀)息。仅凭这个小细(🔊)节,我知道(👒)自己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游(💭)戏用户名(👄)、所在的服务器(🎻)以及(那时已经(⚡)失效的)公会。……很快,我发现自己从局外(🌁)人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝集(🍴)会”,展示(💿)出一些(⏹)独特的体验,它模(⚡)糊了游戏与非游戏的界限(📨)、线下与线上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限。[5]

在集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试(🤕):(🐲)

第二天晚上回(🚇)到位于北卡的家中,我登(🎅)陆进游戏,来试试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回(🕝)复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗(🐳)?”然后,我们就集结成队(🌑),用虚拟角色的身份在线(🍢)一起打副本,开始探索,这次是在虚拟世界。[6]

不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒教授(👿)在多人游戏文化中的(🤪)身份转(⛵)换路径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)(⛏)到线下(参加粉丝集(🙀)会,与新老朋友面对面社交),再到线上(在游戏中与新朋友联系,组队玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏的态度(💗)更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首(🌙)先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就(🕯)总是相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态变化的。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一样,不惜花(🥛)费很长时间,进行“痛(🧣)苦的、重复性的,甚至(📢)无聊的”的游戏任务,而且比休闲(🛰)玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针(📖)”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行(🗜)为划分为“生产型”(productive)和“浪费型”((🥀)wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并(🌭)将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆解游戏,将挑战拆分为(🏆)若干部(😝)分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的问(🚘)题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为(🌓)自(🛰)己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得(🏗)团战的胜利。

值得注意的是,无论是(🔹)通过“铁杵磨针”式活动,一再突破个人极(📪)限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限,亦或(🕌)是与团队或个人进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都是(👽)在为“成就”服务的。与此同时,我(🤪)们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休闲玩家的世界转化集中在线上与线下的(🛁)空间交替,那么高级玩家则面对着永(🥪)恒的排行榜和无尽的任务,模糊(🌘)了“工作(🎬)”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们可以中隐约看出电竞选手(🌫)的影子(🔅)。用泰勒的话说,在休闲(🐂)游戏玩家眼中,高级(🔨)玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工(🐾)作”,有些人的下一站就是职业玩家。

三、从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化

2012年,泰勒出版了第二本专著,名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以(🦉)下简称《增加(🦎)筹码》),讨论电子竞技发展的第二(🐰)阶段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成(👼)了全球化的竞技(👞)文化空间。在此期(🕦)间,电竞发展成(👰)为一个产业,关键词是“体育”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步(📡)完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很多泛玩家人群。在(🐵)《增加筹码(✡)》一中,泰(🎨)勒教授以成熟的韩国(🦍)模式为参照(🚵),聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、(🛠)电子邮件、网络电话等形式完成了田(🙅)野调查,讨论了作为体育产业的电子竞技以及作为运动员的职业玩家。

在整个产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所示:

电子游戏玩家群组分布[7]

不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状。最底端分别是休闲(👋)玩家(🤲)和高级玩家,上文已经详细讨论过,在此不做赘述。再往上是职业玩家,他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动员一样,是电子竞技职业运动选手,其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统(🔋)体育运(😛)动员相比,电竞选手的职业化之路要坎(🙎)坷的多(💟)。他们要说服家人和朋友,获得他们(📙)的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算能够成功与电竞(❓)战队签约,也会面临各种新挑战。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军(🏓)或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物。此外,这张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以普通玩(🚁)家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的佼佼者并(😻)开始上网玩(高级玩家),继而参加(🚀)面对面比赛(🥤)(职业玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异。其(💄)一是动机。业余玩(🌿)家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要尽兴就好,有时(🐀)候(🧓)游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲,也就(🕢)是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生乐趣(🌶)。其(😕)二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费(👅)大量时间进行机械性训练,“游戏的(🧚)快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重(🚀)复、挫败,甚至还有愤怒”[9]。与之相比,业(🎖)余玩家玩游戏的时间要(📿)少得多,休闲玩家每周最多玩几(🔜)个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业(📠)玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互(🍂)动反馈机制也在(🔳)无形中(⬇)促(🛃)进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来(💇)说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能(🚏)要求。对业余玩家来说,尤其(🐂)是休闲游戏玩家,想要(📞)玩游(🥦)戏,无需高阶技能,男女老少即可,但职业选手却有极高的技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩(⏱)家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;(📂)有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟(👻)练的临场发挥能力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解。归根结底,想要成(🦓)为职(🐗)业玩家,个人软实(🎦)力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是电竞产业要足(🏤)够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出(👅)从小众游戏竞赛到国际大赛(🥁)的发展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰(🈲)德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特(🤜)稿。根据此文,最早的电子游戏比赛可以(🔍)追溯到1972年10月19日,参赛者(🔥)聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行(🙄)榜((🎓)high score notation),后来成(😷)为街机游戏文化的一大特色,更是成(🖲)为玩家之间比拼成(👃)绩的(🏅)一个参照物,全球高分竞技玩家的记录被(➖)收入(⌚)“双子星系”(Twin Galaxies)(🐟)平台,以严(🎋)肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家用游戏机的普及,游戏赛场从街机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式存留得分(🕳),通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世(🌀)嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂(🌸)志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤(🚇)》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不(🌐)仅能同时在线竞技,而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围(🏌)的国际赛事。1997年5月,《雷(😅)神之锤》的电竞赛事亮相电子娱(🧓)乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利(🎒)328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称(🚐)CPL)(🉑)在德克萨斯成立,旨(🎇)在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同(🥪)时也为电竞奖项(🔈)、赞助商和合作企业等内(❣)容制定了新标准。面对面(⏰)竞(💌)技,局域(💤)网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子竞技产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电竞(🔳)产业愈发成(😨)熟,当时的典型代表是冠(✂)霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌(🚓)塑(❓)造、传播方式等方面各有特色。首先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游(💔)戏的前电竞选手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞选手,以签约方(🥚)式进行合作;ESL则偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手合作的方式较为松散。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、(🚇)《FIFA国际足球》(FIFA)(🔶)等几款核心游戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来自赞助商,还通过提供增值服务收取会员费。第五,从(🍑)内容传播方式来说(🍇),CGS的宣发(📚)渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联(🛫)网(➖)推广现场赛事。结(😴)合泰勒的描述,我们可以(🎴)描摹出当时电子竞技产业链,如下图:

电子竞技产业示意(🔸)图[12]

不难看(📿)出,作为(🗡)一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前者为电竞产品提供资本,后者(🐹)包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支持。在走向体育产(😜)业化的进程中,电竞选手和电竞解说也开启了职业化之路。

更重要的(🏿)是,电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当时(🛢),电竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之(🦓)相比,影(🚗)像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简(🌛)称VoD)包括赛事录制、重播和点播,不(💙)仅是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组(🙅)成部分。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观众能以参赛者视角来观看比赛,甚至在不同选手间切换。随着宽带和实时录(🍎)影技术的快速发展,电竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能同步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进程。[13] 其中,无论是选手,还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下,成为电子竞(🚚)技视觉景观中的一个动(🎩)态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从(⛵)媒体景观转变为媒体事件。

四、构建媒体事件:直播文化中的电子(🚜)竞技

2010年后,伴(👘)随直播时(💝)代的来临,电子竞技进入了(🦔)第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐,而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒体事件((❎)networked media event)。无论电竞的组织机构,还是相关技术,都在努力适应媒体的生产和流通(🕐),媒体的生(🗒)产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文(🏨)化的一本最新著作。

在本书开篇,泰勒教授就分享了第一(🍼)次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:

2012年5月(😞)的一天,我坐在沙发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消息,让我极(🈵)为(💡)惊讶。那(👇)是正在(📙)巴黎(➿)举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌生。然而,这种生产方式一下子引起了我的注意。大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在镜头下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着,中间穿(🎾)插着大赛的实时消息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自(🤓)然的(🚇)普罗托斯神族,以及令人毛(🚻)骨(🍍)悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说(👊)员和观众,他们脸出现在(🏸)多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通过网络来参与的人。我和世界各地成千上万的人一起,通过互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文字和(🚚)表情包边聊(🥛)着比赛,边为选手加油助威(〽)。[15]

不难看出,直播通过互联网,将电竞推送到世界各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要的是,直(🏓)播还在更深层面塑造着新的电竞文化。

从用户角(🌻)度上看,直播改变了用户人们参与电竞(🔋)的方式,让他们以娱乐(⬆)的态(💆)度实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平台,电竞(🖐)赛事不仅仅是单向度的被动观看,而是多维度的、主动的媒体事件建构过程,是开放的参与式媒体实践。与此同时,粉丝文化、明星制、网络文化在电竞文化中的作(🥀)用更加明显,致使电竞从体育产品转化为娱乐产品。不仅如此,直播还有潜力提升电竞用户群的(🚪)性别多样性。为(⛔)了实现用户群最大化,越来越多的游戏开发商和电竞赛事运营商开始想方设法(👞)吸引女性群体。之所以如此,一方面是因为(✡)当代女性的数字素(🦂)养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方(🐎)面与足球等强调体力消耗的传统运动相比,女性以职业选手身份参与(💡)电子竞技要较为容(🌵)易。

从(✅)产业角度上看,直播首先改变了电竞内容的生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生态(🛵)。除了旗舰直播平台Twitch,越来(🌌)越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞(🚾)联盟(如ESL等)和游戏开(👘)发商(拳头、维尔福、暴雪(㊗)等)也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏主机增加了直(🎯)播功能(📒)。传统媒体企业转播赛事时,也会在有线(📿)电(🐡)视之外增加(📡)与直播平(🤑)台的合作。[16] 还有游(🕉)戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够(🕗)让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直(🌴)播也进一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏(🈷)公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标产(👛)品(white label product)(🧣)供应商,通过外包来处理赛事工作。再如,直播可以将游戏内容和亚马逊等平台联系起来(🧑),让用户在观看比赛的同时进行购物。直播对(🧐)电竞的影响也并(🎒)不是单向度(🖤)的,而是(⏪)双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔哩哔哩也于2018年成立(🐃)了电竞俱(🧔)乐部,旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电(✨)竞比赛。

总之,在当前这个媒介融合时代以及跨屏观看时代,直播这一新技术深刻地(🔕)影响了电子竞技文化。如(🙆)果说早期的竞技游戏赛事还聚焦在选手和解说(🌴)上,那么如今的电竞已经(🍷)在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户呈现了一个参与媒体实践的空间。用艾玛维特科(🤔)夫斯基博士的话说,电竞已经成为一种“网络式媒体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体空间中,电竞本身就是一个“无尽的任务”。

结语:全球化视野下的中国电竞文化

在全球(🔆)化进程中,中国电竞产(🍣)业也在加速发展。从政策层面看,国家及地(🛥)方政府推出了一系列举措,如上海的“全球电(👎)竞之都”计划以及电(😈)竞教育发展计划。从产业内容看,腾讯(🎒)推出以《王者荣耀》为基础的移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外(📓)多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电竞衍生活动也更加多样化(🍀),如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院的科学(🌾)家团队合作,推出了面向当地青少年的游戏设计(🏚)大赛,鼓励孩子们用可视化编程语言Scratch进行创造性表达。

然而与此同时,中国电竞也存在着一些挑战。首先,国内电竞文化依然以重大赛事((👴)cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所具有的多样(🌠)性。第二,在政策利好情况下,传统行业急于进入这个新兴领域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如何平衡线上及线下的(♌)电竞活动,成为整(👄)个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内依然缺乏对电竞(🥡)文化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依(🚄)然停留在现象层面,无法从具体的社会历史语境中把握电(⛲)竞的文化逻辑。

在这种情况下,泰勒教授、(🐞)艾玛·维特科夫斯基博士等人的研究方法和(⛰)结论都能给国内学者带来启发。只有从(🥃)学术角度对电竞热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思作为大众文化的电子竞技,才能推动产业(📐)发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来(🛤),我们才能在教育(🔺)、体育(Ⓜ)、文化、外交等领域发挥出中国电竞的巨大潜力,并进一步为全球的电(📯)竞产业提供有效(🥝)的参考。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据(🌭)泰勒的相关论述整理而成,人数部分仅为图例,不代表具体人数比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧美产(🦌)业的描述为基础,参考了NBD图数馆的电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞职业(🧞)急缺50万人才,你最适合哪个岗位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编辑:朱凡

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