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《无敌神马在线观看高清视频》

类型:喜剧 剧情 冒险 香港 2011 

主演:李晨浩 张子璇 崔永炫 侯晓 高雄 马佳玮 王蕾 王力 

导演:Ben Jagger 

剧情简介

游戏论·(📫)书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子(❌)竞技研究

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战队又一次代表中国获得了 《英雄联(🍦)盟》全球总决(⛲)赛的(🚃)冠(😲)军,再次引发国内媒体及公众对电子竞技的热议。根(🤪)据权威数据机构Newzoo发布的最新报告,2020年全球电竞产业保(🍚)持高速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用户人数接近5亿,电竞不仅受到硬核电竞粉丝的关注,而且还吸引着越来越多的(🚊)轻度电竞(📛)爱好者。[1] 在(🈁)中国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在上海(🏪)召开,任职于澳大利亚皇家墨尔(✏)本理工大学的全球知名电竞学者艾玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)(🐚)发表主题演讲“电子竞技与跨机构的互动参与”,与国内外学者及产业专家针对电竞文(🏫)化和电竞教育展开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世(🙂)界冠军高振宁(Ning)做(🚘)客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红一(❓)哥”的(♓)李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎召开(🍳)的2019年(🌑)英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海召开,旨在推动电竞产业健康发展,进一步提升中国电竞在全球范围(👻)内的(⛰)文化竞争力。与此同时,北京、成都、广州等地也已经陆续展开电竞文化产业布局。可以说,电(🏵)竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体育和教育的重要组成部分,而且还发挥着文化外(🐱)交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代,如何理解电竞文化成为一个亟待解决的课题。

一、电竞研究指南:透过民族志看世界

T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会上发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒((🔺)T.L.Taylor)是一位无法绕过的(🛵)学者。她先后从加州大学伯克利分校((⬛)University of California, Berkeley)和(🍌)布兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈(📌)佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现任职于麻省理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与技术。作为电竞研究的奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学术角度解码电竞爱(🚱)好者的线上/线下身份构建,从媒体技术的变迁中讨论竞技性游戏社群文化。此外,她还是(🥢)电竞社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼(🍂)研究主任,旨在为电竞选手提供知识、工具等多方面的资源(✴),例如提升(♈)女性在游戏开发、电竞文化中的参与度等研究课题,从而(👜)促进电(🕝)竞社(🔉)群的多样性。在近20年的教学生涯中(🔲),泰勒教授的学生已经遍(🥃)及全球多所高校及科研机构,多用民族志(🌝)的方法从事电(💫)竞及游戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之(😀)一(🐓)。

民族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意为“人”和(🤟)“写作”。作为一种研究方法,民族志是指通过沉浸(🍢)式记录日常生活,来完成田野调查,进而对于(🕹)研究对象进行深度描述与(🤙)阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》((🥠)Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一(🔈)书中,作(🧜)者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪后半叶由赫尔德(🚜)、歌德等人引领的德国浪漫派思(🥚)潮及历(♓)史科学研究传统,当时的地理学家主(♈)张对文化进行百科全(☔)书式的描(🚰)绘,这(💍)种观念一直持续到19世(🔱)纪。在此期间,民族志的素材(🕶)大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲身进行田野调查,只要坐在书房阅读二(🔶)手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪初,英国学者布罗(💍)尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张(👋)以观察(🤥)者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后(😓)来,这种观点被美(🕛)国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视角固然重要,为研究获取了客观的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理论及认知模式;其二,获取信息并不是终极目标,更重要的是将受访者的行为置于具(🎛)体的社会历史(♓)语境中加以解释,这就是“厚描”((🥜)thick description)。受结构主义、后殖民主义和女性主义等(🏺)20世纪理论思潮(😟)的影响,民族志研究得到进(🧑)一步发展。同时,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的(🛺)文化学者的研究也(🎖)在不同程度上使用了该(🕤)方(🌠)法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社(⭐)会(🌁)结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业(👭)》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的(🦖)游戏研究者这里,民(🦗)族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文化、电竞文化等。

显然,泰勒并不像上文提(㊗)及的弗雷泽,是窝在书房里(💑)的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无(🕧)尽的任务》游戏玩家大会,曾(🎍)在2007年西(🚒)雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的(📘)田野经历被她用第一(🍨)人称的文字叙述出来,读(💛)者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考(🐷)。这些民族志体验,融汇为她的三本(🗡)核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》((🕐)Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加筹码:电子(🍳)竞技与电脑游(💖)戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年(😲))和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列出上述三本书,首(🦎)先是因为它们标识出泰勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦(🌩)竞技性游戏的(🍥)职业化,也就是电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化(🤨)带来的巨大影响。更为重要的是,这三本著作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的电竞以(🍟)及作为(♋)媒体娱乐的电竞文(🧐)化。

二、无尽的(🍇)任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏(👅)

《无尽的任(🕙)务》游戏画面

《跨次元游戏》描述的(🥕)是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续(🔷)到80年代(💼),以街机(🐲)游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键(😴)词(📈)是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,比赛受众(📭)既有游戏爱(🤛)好者,也有喜欢严肃休闲活(🚌)动的群体,并没有达到职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏经(🐙)验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各种可能的方式渗透,交叠,相互影(🐢)响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世界之间的互动。

所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的、不善交际的玩家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本(🚛)人就是一名普通玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩(🚯)《无尽的任务》时(🦋),我并没想到自己正在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时间来与游戏(💣)世界和其他玩家互动。我跟(😒)别人(🌜)一样,觉得这款游(🌒)戏能(🕯)让自己远离手头的“现实”工作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间并(🦍)不是割裂的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一个充满人工(🐳)器物的世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏(🥊)粉丝集会:

在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到带(🛫)着(🚽)姓名卡的人们,这(🤚)对参会的人来说并不稀奇,但我很快发现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己(🎽)来对(📲)地方了。我套上自(🛁)己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的(🧑)服务器以及(那时已经失效的)公会。……很快,我发现自己从局外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝(🎯)集(🚕)会”,展示出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游戏的界限、线下与线(🛬)上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限。[5]

在集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:

第(🍄)二天晚上回到位于北卡的家中,我登(🃏)陆进游戏,来(🌌)试试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到(🔧)屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集(🏭)结成队,用虚拟(🍉)角色(👓)的身份在(⏫)线一起打副本,开始探索,这次是在虚拟(🦍)世界。[6]

不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒(🍀)教授在多人游戏文化中的身(🐙)份转换路径,从线上(💏)(使用(🌓)侏儒巫师这个角色玩游戏)(⌚)到线下(参加粉丝集会,与(🧞)新老朋友面对(🌺)面社交),再到线上(在游戏中与新朋友联系,组队(🍕)玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏的态(🤤)度更为(🖌)严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态(👛)变化的。即便只能获得点滴缓慢进展(🏴),高级玩家不仅可以像休闲玩家(😰)一(🥝)样(❤),不惜花费很长时间,进行“痛苦的、重复性的,甚至无聊的”的游戏任务(🤶),而且比休闲玩(👸)家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为“生产型”((🎻)productive)和“浪费型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆解游戏,将挑(🏟)战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于(👜)找(📰)出游戏内部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己(🍴)找到帮手;善于协调团队,让队(👣)友各展(🈯)所长,取得团战(👑)的胜利(⚓)。

值得注意的是,无(🚡)论是通过“铁杵磨(💺)针”式活(📸)动,一再突破个人极限(⛄),还是为(🥃)了优化策略而反复试(🔦)探游戏本身(✋)的界限,亦或是与团队或个人进行沟通,其目的(🧘)都是为了提升成就感。换句(🍑)话说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务(🍴)的。与此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休闲玩家的世界转化集中在线上与线下的空间交替,那么高级玩家则面对着永恒的排行榜和(📨)无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们可以中隐约看出电竞选手的影子。用泰勒的话说,在休闲游戏玩家眼(💦)中,高(🏎)级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人的下一站就是职业玩(🎣)家。

三、从职业玩家到媒体景观(🐼):游戏竞技的(🍗)产业化

2012年,泰勒出版了第(🦉)二本专著(🍗),名为《增加筹码:电子竞(😶)技与电脑游戏的职业化》(以下简称《增加筹码》),讨论电子竞技发展的(🐙)第二阶段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空(📆)间。在此期间,电竞发展成为一个产业,关键词是“体育”。其中,电子竞技以传统体育(🥞)为蓝本,第(🧣)三方组织崛起,赛事设施逐步(🐾)完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且(📴)还有很多泛玩家人群。在《增加筹码》一中,泰勒教授以成熟的韩国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了田野调(🔐)查,讨论了作(😬)为体育产业的电子(⏪)竞技以及作为运动员的职业玩家。

在整(👋)个产业化进程中,电子(🌾)游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和(💃)运动员两(🍖)类,如见下图所示:

电子游戏玩家群组分布[7]

不难看出,电子游戏玩家的群组分(🤙)布呈金字塔状。最底端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详细讨论过,在(🍓)此不做赘述。再往上是职业玩家,他们就像篮球、(🏮)足球等传统体育项目的运动员一样,是电子竞技职业运动选手,其常规工(🦒)作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统体育运动(🏤)员相比,电竞选手的职业化之路要坎坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算(🔵)能够成功与电(🤞)竞战队签约,也会面临各种新挑战。最顶(🎄)端是明星选(🦅)手,他们通常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉(🍀)丝体系中的标杆式人物。此外,这张图也揭示出电竞选手的职业化路(🎎)径:最开(🏒)始都是以普通玩家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比赛(职业玩家),最后有(👙)可(✌)能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异。其一是动机。业(🍨)余玩家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输(😠)赢不是绝对重要,只要尽兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业(🤙)玩(🕣)家玩游戏更多是出于强烈的(🙆)胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生乐趣。其二是玩法不同(🌠)。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练(👾),“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复、挫败,甚至还有愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友(🚾)玩游戏,游戏的互(⏪)动反馈机制也在无(👯)形中促进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业(🌁)余玩(🌀)家来说,尤其是休闲游戏玩家,想要玩(🎵)游戏,无需高(🥟)阶技能,男(📴)女(🐊)老少即可,但职业选手却有极高的技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的(😓)临场发挥能力;社交及心(🐅)理(😲)技能;对自己的事业及相(🕚)关组织机构足(🆕)够了解。归根结底,想要成为职业(😆)玩家,个人(👤)软实力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是电竞(🏋)产业要足够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛(🗳)到国际大赛的发展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰(🥐)德((🍇)Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此文,最早的电子(🚦)游戏比赛可以追溯到1972年10月19日,参赛者聚(✉)集在(🎯)位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后(💭)来成为街机游戏文化的(🌰)一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高分竞技玩家的(🆓)记录被收(😤)入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家用游戏机的普及,游戏赛场从街机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛(🎽),用照片的形式存留得(🛑)分,通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等(🎏)游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞(🐎)技,而且还以游戏为核心形成了不同的趣(👁)缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位(💲)于德克萨(📞)斯州,以局域(🍒)网为基础组织面对面游戏(🎆)竞赛,繁盛时每(⭐)年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事。1997年(🐋)5月,《雷神(🐕)之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞(🔱)技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯成立,旨在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞(💷)助商和合(👦)作企业等内容制定了新标准(🚨)。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子竞技产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造(✉)、传播方(📎)式(🚝)等方面各有特色。首先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的(➕)前电竞选(🐤)手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手(✏)签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞选手,以签约方式(〰)进行合作;ESL则偏好新人和业余选手(👩),不单独签约,与选手合作的方(🖱)式较为松散。第三,就竞赛(🐀)游戏而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足(😀)球》(FIFA)等几款核(🏗)心游戏,而ESL更看重电竞游戏(👐)的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群(🐚)。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅(💽)来自赞助商,还通过提供增值服务收取会员费。第五,从(💞)内容传播方式来说,CGS的宣发渠道主(👅)要为卫星电视,而ESL则主(🥑)要使用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:(🚸)

电子竞技产业示意图[12]

不难看出,作为一种体育产品(🔈),电竞以赛事为核心,通(😤)过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制作(📙)及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以(📸)及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前者为电竞产品提供资本,后者包括政府机构(🏈)及NGO组织,旨在对行业进行监督支持。在走向体育产业化的进程中,电竞选手(💆)和电竞解说也开启了职业化之路。

更(⛲)重要的是(👖),电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当时,电竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包(💤)括赛事录制、重播和(🕎)点播,不仅(😀)是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还(🏯)内置了观看模式,让观众能以参赛者视角来观看比赛,甚至在不同选手间切换。随着宽带和实时录影技术的快速发展,电竞观众们(😻)无需前往赛场,通过直播的形式就能同(🥊)步观看比赛,进一步(❣)加剧了电竞(🙊)的景观化进(👣)程。[13] 其中(🧜),无论是选手(🌠),还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是(🏨)整个产业体系中的体育产品,在观众(🔂)的凝视下(😛),成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒体事件。

四、构建媒体事件:直播文化中的电(🤜)子竞技

2010年后,伴随直播时代的来临,电子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐,而且被构建为一种(🌬)强调(⛺)视觉和叙事的网络式媒体事件(🛂)(networked media event)。无论电竞的组织机(👓)构,还是相关技术,都在努力适应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深(🙋)入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新(🥣)著作。

在本书开篇,泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时(🤭)的震(😛)惊体验:

2012年5月的(⏹)一天,我坐在沙(🙀)发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消(🐖)息,让我极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌生。然而,这种生产方式一下子引起了我的注意。大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在镜头(🎋)下,2000多名激情澎湃的观众(🤡)正在欢呼着,中间穿插着大赛的实时消息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人(🦐)族(Terrans), 超自然的(💾)普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族((🏛)Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通过网络来参与的人。我和世界各(🎃)地成千上万的人一起,通过互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文(👚)字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威。[15]

不难看出,直播通过互联网,将电竞推送到世界各个角落,极大拓(🐰)展了(🔏)电竞的潜在用户群体。更为重要(⏺)的(📼)是,直播还在更深层面塑造着新的电竞文化。

从用户角度上看,直播改变了用户人们参与电竞的方式,让他(😁)们以娱乐的态度(🏾)实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平台,电(🥔)竞赛事不仅仅是单向度的被动观看,而是多维度的、主动的媒体事件建构过程(🐹),是开放的参与式媒体实践。与此同时,粉丝文化、(📌)明星制、网络文化在电竞文化中的作用更加明显,致使电竞从体育产品转化为娱乐产品。不仅如此,直播还有潜力提升(🍨)电竞用户群的性别多样性。为了实现用户群最大化,越来越多的游戏开发商和电竞(🛋)赛事运营商开始想方(🍷)设法吸引女性(🍰)群体。之所以如此,一方面是(😮)因为当代女性的(🖨)数字素养要比以前要高得多,更容易以观(🌶)众(❎)/粉丝身份进入(🍈)到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运(😧)动相(🐘)比,女性以职业选手身份(💷)参与电子竞技要较为容易。

从产业角度上看,直播首先改变了电竞内容的生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生态。除了旗舰直播平台Twitch,越来越多的网(🥅)络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏主机增加了直播功能。传统媒体企业转播赛事时,也会在有(🗳)线电视之外增加与直播平台的合作。[16] 还有游戏(❎)开发商(🏹)(Proletariat)专门(⏪)为直播(😚)制作了一款名为《流线》((🉐)Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直播也(🐿)进(🌙)一步改变了电竞产业的商业模(🔒)式。现在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标(🆕)产品(white label product)供应商,通过外包来(📇)处理赛事工作。再如,直播可以将游戏内容和亚马(🥒)逊等平台联系起来,让用户在观看比赛的同时进行购物。直播对电竞的影响也并不是单向度的,而(⬆)是双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部,旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之,在当前(😨)这个媒介融合(🎏)时代以及跨屏(🐯)观看时代,直播这一新技术深刻地影响了电子竞(🆒)技文化。如果说早期的竞技游戏赛事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经在“游戏(🐅)”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次(🥍)元”,为用户呈现了一个参与媒体实践的空间。用艾玛维特科夫斯基博士的话说,电竞(🧀)已经成为一种“网络式媒体运(🖕)动文化”(networked media sport culture)。在(🖥)这个媒体空间中,电竞本(🕴)身就是一个“无尽的任务”。

结语:全球化视野下的中国电竞文化

在全球化进程中,中国电竞产业也在加速发展。从政策层面看,国家及地方政府推出了一系列举措(🌙),如上海(🎾)的(👃)“全球电竞之都”计(🚕)划以及电竞教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以《王者荣耀》为(♏)基(🔃)础的移动电竞赛事,量子(🆑)体育等电竞服务企业走出国门,在海外(🌖)多个国家和地(💜)区(👄)组织运营电竞大赛。就连电竞衍生活动也更加多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院的科学家团队合作,推出了面向当地青少年的游戏设计大赛(🔅),鼓励孩子们用可(🅿)视化编程语言Scratch进行创造性表达。

然而与此同时,中国电竞也存在着一些挑战。首先,国内电竞文化依然以重大赛事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及(📥)文化样态所具有的多样性。第二,在政策利好情况下,传统行(🌥)业急于进(🔒)入这个新兴(🚀)领(🌕)域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如何平衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内依然缺乏(🍰)对电竞文化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依然停留在现象层面,无法从具体的社会历史语境中把握电竞的文化逻辑。

在这种(🤛)情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士等人的研究(🅱)方法和结论都能给国内学者带来启发。只有从学术角度对电竞热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思作为大众文化的(🎣)电子竞技,才能推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从(🍲)业(😦)者/研究(📰)者。如此一来(🈳),我们才能在教育、体育、文化、外交等领域发挥出中国电(🛑)竞的巨大潜力,并进一步为全球的电竞产业提供有效的参考。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整理而成,人数部(📺)分仅为图例,不代表具体人数比(🌏)例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒(👀)在书中(🏽)对欧美产业的描述为基础,参考了NBD图数(🕔)馆的电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞职业急缺50万人才(⛪),你最适合哪个岗位?”,《澎湃(🚕)新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编辑:朱凡

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