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《放荡的熟妇高清视频》

类型:恐怖 其它 爱情 其它 2002 

主演:安宥真 李泳知 金美贤 李恩智 

导演:Asif Akbar 

剧情简介

游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:(🦒)T·L·泰勒的电子竞技研究(🎹)

孙静 / 比利时(🍨)鲁汶大学

就在不久前,EDG战队又一次代表中国获(🚛)得了 《英雄(🐓)联盟》全球(🦁)总决赛的冠军,再次引发国内媒体及公众对电子竞技的热(👡)议。根据(😘)权威数据机构Newzoo发布的最新报告,2020年全球电竞产业保持高速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用户人数接近5亿,电竞不仅(🤹)受到硬(🤾)核(🧢)电竞粉丝的关注,而且还(👅)吸引着越来越多的轻度电竞爱好者。[1] 在中国,亦是如(🦖)此。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在上海召开,任职于澳(📁)大利亚皇家墨尔本理工大学的全球知名电竞学者艾(🎦)玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表主题演讲(🔽)“电子竞技与跨机构的互动(🦓)参与”,与国内外(😠)学者及产业专(🤔)家针对电竞文化和电竞教育展开深入研(🕉)讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军(⬆)高振宁((🏽)Ning)做客综艺节目《吐槽大(⛎)会》,节目热度甚至超过号称“口红(🛠)一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎召开的2019年英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获得冠军。2021年7月,全球(🥩)电竞大会在上海召开,旨在推动电竞产(👓)业健康发展,进一步提升中国电竞在全球范围内的文化竞争力。与此同时,北京、成都、广(🍢)州等地(👫)也已经陆续展开电竞文化产业布局(🥥)。可以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体育和教育的重要组成部分,而且还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时(🎆)代,如何理(🔡)解电竞文化成为一个亟待解决的课题。

一、电竞研究指南:透过民族(📐)志看世界

T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会上发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位无法绕(🍗)过的学者。她先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学(🔷)科研工作,现任职于(🖼)麻省理工学院的比较媒体(❌)研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与技术。作为电竞研究的奠(😼)基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于(😛)从学术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技术的变迁中讨论竞技性游戏社群文化。此外,她还是电竞(💴)社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼研究主任,旨在为电竞选手提供知识、工具等多方面的资源,例如提升女性在游戏开发、电竞文化中的参与度等研究课题,从(🕘)而促进电竞社群的多样性。在近20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已经遍及(💹)全球多所高校及科研机构,多用民族志的方法从事电竞及游戏研究,上文提及的艾(📇)玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。

民(🚩)族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“ἔθν(🌂)ος”和“γράφω”,分别意为“人”和“写作”。作为一种研究(❌)方法,民族志是指(🦔)通过沉浸式记录日常生活,来完成田野调查,进而对于研究对象(😲)进行深度(👨)描(🍟)述与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚拟世界:方法(🕐)指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世(🎟)界》)一书中,作者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌德等人引领的(😀)德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持续到19世纪。在此期间,民族志的素材(👇)大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士(😗),而学者无需亲身进行田野调查,只要坐在(👱)书房阅读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样(🏴)写出来的。到了20世纪初,英国学者(🚾)布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受(🥞)访对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后来,这种观点被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一(🍰),局外者(etic)视角固然重要,为研究获取了客观的(👭)信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的(🦋)理论及认知模式;其二,获取信息并不是(🤸)终(🍄)极目标,更重要的是将受访者(🆕)的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就是(🎍)“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民主义和女性(📸)主义(💄)等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同时,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的文(🈚)化学者的(🎮)研究也在不同程度上使用了该方(🌩)法,前者如《街角社会:一个意大(⛄)利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游戏社群、网(🚣)络文化、电竞文化等。

显然,泰勒并不像上文提及的弗雷泽,是窝(😣)在书房里的“云玩家”。她曾前(🥑)往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽(🗻)的任(👻)务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎(🎦)斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开车(🍮)拜访佛罗(🚈)里达的游戏主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来,读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在(🐬)路上,一起观察,访(✝)谈,思考(⚽)。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著(✋)作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)(🐡)、《增加筹码:电子竞(✅)技与电脑游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列出上述三本书,首(🥎)先是因(🏙)为它们标识出泰勒教授的学(🍽)术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的(📠)职业化,也就是电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带来的巨大影响。更为重要的是,这三本著作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技(🆔)性游戏的电(🔗)竞、作为体育产品的电竞以及作为媒体娱乐的电竞(🆚)文化。

二(👄)、无尽的任务:休闲玩家和高级(🛐)玩家的跨次元游戏

《无尽的任务》游戏画面

《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,比赛受(🚯)众既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)(👾)为案例,结合自(🍜)己的游戏经验和对其他(🚨)玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言,游(🥡)戏与(🛑)现(🚢)实的界限并非泾渭分(🤣)明,而是以(🍵)各种可能的方式渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从(🚓)休闲玩家和高级(📝)玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世(👶)界之间的互动。

所谓高级玩家(power gamer),是(📅)相对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的(📝)、不善交际的玩家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外(🏻)拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩《无尽的任务》时,我并没想到自己正在开启一(👺)项(🎦)新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时(💪)间来与游戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工(🍜)作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到(🎗),它与我之前讨论过的空间并不是割(👷)裂的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空(🚑)间,是一个充满人工器物的世界。我创建了(🕷)新角色,是一个侏儒巫(👴)师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉(👢)丝集会:

在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到带着姓(⚽)名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇,但我很快发现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。仅(😩)凭这个小细节,我知道自(🚡)己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在(🕥)的服务器(🖋)以及(那时已经失效的)公会。……很快(👱),我发现(🐘)自己从局外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游(🚹)戏的界限、线下与线上生(📯)活的界限、游戏角(📺)色与“真实”身份和(🏗)身体的界限。[5]

在(📊)集会中,泰勒参与了多种线下(🚧)活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:

第二天晚(🗓)上回到位于北卡的家中,我登陆进游戏,来试试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:(🏗)“嘿,在吗?(🍞)我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到屏幕上出现(🌊)了这样一行字:“嗨!很高兴认识你(🐝)!想要组队吗?(🚪)”然后(🏫),我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线一起打副本,开始探索,这次是在(🤖)虚拟世界。[6]

不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒(🔲)教授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋友面对(🥗)面社交),再到线(💎)上(在游戏中与新朋友联系(🧢),组队玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏的态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对(😎)应。在多人游戏中(🎑),成就总是(😿)相对的,因此高级玩家的(🏸)目标设定也是动态变化的。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一样,不惜花费很长时间,进行“痛苦(😦)的、重复性的,甚至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得(🚒)多,这就是(👤)泰(💵)勒(🔻)提(🎖)到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高(🥁)级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其(🙆)进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆解(🍞)游戏,将挑战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地(😬)都能为自己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利。

值得注意的是,无论是通过“铁杵磨针”式活动,一再突破个人极限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限,亦或(🐋)是与团队或个人进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务的。与此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休闲玩家的世界转化集中在线上与(🏌)线下的空(🐬)间交替,那么高级(🍂)玩家则面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们(🚨)可以中隐约(🕥)看出电竞选手的影子。用泰勒的话说,在休闲游戏玩家眼中,高级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人的下一站就是职业玩家。

三、从职业玩(♟)家到媒体景观:游戏竞技的(🌽)产业化

2012年,泰勒出版了(🏛)第二本专著,名为《增加筹码:(❄)电子竞技与电脑(🧔)游戏的职业化》(以下简称《增加筹码》),讨(🚨)论电子竞技发展的第二阶段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发展成为一个产业,关键词是“体育”。其中,电子(📲)竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步完善,比赛的正规性和职业化程度(🕰)持续提升,不仅吸(🌖)引了游戏玩家,而且还有很(🛂)多(🥙)泛玩家人群。在《增加筹码》一中,泰勒教授以成熟的韩(🔳)国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观(🤜)赛、面对面访谈、电子邮件(🕟)、网络电话等形式完成了田野调查,讨论了作为体(🖍)育产业的电子竞技以及作为(🐳)运动员的职业玩家。

在整个产业化进程中,电子游戏(🌠)玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运(🤗)动员两类,如见下图(💴)所示:

电子游戏玩家群组分布[7]

不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状。最底端分别是休闲玩家和高级玩家,上(🎙)文已经详细讨(🤲)论过,在此不做赘述。再往上是职业玩家,他们就像(🐮)篮球、足球等传统体育项目的运动员一样,是电子(👓)竞技职业运动选手,其常规工作就是完成日常训练和参(🆚)加电竞比赛。与(🍴)传统体育(⚪)运动员相比,电竞选手的职业化(🧡)之路要坎坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他们的支持;要通过刻苦训练和优(🍐)异的成绩,获得职业身份;就(🧀)算能(🔬)够(🍵)成功与电(🗂)竞战队签约,也会面临(🤦)各种新挑战。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物。此外,这张图也揭示出(🙎)电竞选手的职业化路径:最开始都是以普通玩家身份进入游戏((🔃)休闲玩家),成为朋(🥤)友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比赛(职业玩家(🥀)),最后有(🐑)可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异。其一是(🔎)动机。业余玩家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输赢不是绝(🕔)对重要,只要尽兴(🏙)就好,有(🌨)时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会(🛄)满足成就欲,进而产生(🐞)乐趣。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练,“游戏的快感中夹(🤪)杂着汗水、努(🅱)力、勤奋(🏆)、重复、挫败,甚至还有愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲(🗃)玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是“铁(😞)杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比(🎮),业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈机制也在(🐩)无形中促进(🍿)了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测(😗)自己的技能,才好玩,才具有(📯)挑战性,才算是(🏋)真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩家来说,尤其是休闲游戏玩家,想要玩游戏,无需高阶技能,男女老(👇)少即可,但职业选手却有极高的技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;社交及(✅)心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解。归根结底,想要成为职业玩家,个人(😝)软实(🥞)力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是(🅾)电竞(🎡)产业要足够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简(🕒)单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚(🌾)石杂志(♌)》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此(🔌)文,最早的(🛒)电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日(🌒),参赛者聚集在位(✖)于(📋)加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大(📎)战”(Spacewar)。1976年,游(🤢)戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜((👭)high score notation),后来成为街机游戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高分竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证(🈯)了游(🥡)戏竞技的发展。后来,随着家用游戏机的普及,游戏赛场从(🥢)街机厅转移至(🌳)家中客(💬)厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式(⬆)存留得分,通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤(📯)》(Quake)等第一人称射击类电脑游(📏)戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞技,而(🌾)且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon)(🏐)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网(🛴)为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(🌙)(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯(⚽)成立,旨在举办电竞赛事,报道(🧜)传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参(👁)与,成为电子竞技产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时(🐱)的典型代表(🕒)是冠霸电玩挑战大(〽)会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿(🤶)景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多(⏬)为熟悉游戏的前电竞选手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞(👟)选手,以签约方式进行合(🤣)作;ESL则(🈺)偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手合作的方式较为松散。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了《反恐精英》((🕥)Counter-Strike)(🥝)、(🍾)《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择(🌭)了多款不同的(🛥)游戏,尽最大努力扩大受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来自赞(😅)助商(📊),还通过提供增值服务收(🔯)取会员费。第五,从内容传播方式来说,CGS的(🚠)宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:

电子竞技产业示意图[12]

不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、(🛢)赛事参与、赛事执行、内容制作及传播,最终传递给用户(😊),其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外(🚧),赞助商以及监管部门也会(🌜)接入电竞产品的生产过程,前者为电竞产品提(🛰)供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支持。在走向体育产业化的进程中,电竞选手和电竞解说也开启了职业化之路。

更重要的是,电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当时(🍩),电竞俱乐(🚙)部官网和电竞资讯网(🛏)站以图文为主,前者如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如(🎃)cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像(😴)更受观众的欢迎。视频点播(🦓)(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、重播和点播,不仅是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观众能以参(🤤)赛者视角来观看比赛,甚至在(🚬)不同选手间切换。随着宽带和实时录影技术的快速发展,电(🌧)竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能同步观看比赛,进一步(🍏)加剧了电竞的景观化进程。[13] 其中,无论是选(🥕)手,还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下(⭕),成为电子竞技视觉景观中的一(🥅)个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒体(👠)事件。

四、构建媒体事件:直播文化中的(🔟)电子竞技

2010年后,伴随直播时代的来临,电(🈯)子竞技进入了第三个发展阶段,不仅(🚦)成为一种以多种媒(😲)体为核心的大众(📤)娱(✋)乐,而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式(🤧)媒体事(🌲)件(networked media event)。无论电竞(🌾)的组织机构,还是相关技(😋)术,都在努力(🏚)适(🐓)应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游(🚄)戏直播的兴起》(以下简称(🚃)《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著(📔)作。

在本书开篇,泰勒教授就分享了第一次通过网(🖐)络直播看电竞比赛(🍂)时的震惊体验:

2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消息,让我极为惊讶。那是正在巴黎(👹)举行(🚈)的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌(🐽)生。然而,这种生产方式一下子引起了我的注意。大赛(🌬)在美丽的大(🤯)雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在镜头(🕴)下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的实时消息。《星际争霸》的奇异世界中(👅)充满了人族(Terrans), 超自然的普(🈸)罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员(📓)和观众,他们脸(🍊)出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通(🏇)过网络来参与的人。我和世界各地成千(🕰)上万的人一起,通过(🤘)互联网来实时观看这场比(💠)赛。除了巴黎赛(💓)场的视频,我们的屏幕上还(🆚)有一个聊天滚动条,几(🕦)百个(💙)人用文字和表(🔸)情包边聊着比赛,边为选手加油助威(🏞)。[15]

不难(🏯)看出(🗨),直播(㊙)通过互联网,将电竞推送到(👆)世界各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要的是,直播还在更深层面(🏦)塑造着新的电竞文化。

从用户角度上看,直播改变了用户人们参与电竞(🐹)的方式,让他们以娱乐的态度实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平台,电竞赛事不仅仅是单向度的被动观看,而是多维度的、(🏸)主动的媒体事(🕶)件建构过程(🌕),是开放的参与(🥒)式媒体实践。与此(⚫)同时,粉丝文化、明星制、网络文化在电竞文化中的作用更加明显,致使电竞从体育产品转化为娱乐产(👯)品。不仅如此,直播还有潜力(🙄)提升电竞用户群的性别多样性。为了实现用(😾)户群最大化,越(🛷)来越多(😕)的游戏开发商和电竞赛事运营商开始想方设法吸引女(♒)性群体。之所以如此,一方面是因为当代女性的数字素养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运动相比,女性以职业选手身份参与电子竞技要较为容易。

从产业角度上看,直播首先改变了电竞内(📒)容的生产和传播惯例,重塑了(🏚)电竞媒体生态。除了旗舰直播平台Twitch,越来越(💪)多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等)(📽)也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏(🍀)主机增加了(✒)直播功能。传统媒体企业转播赛事(🍓)时,也会在有线电视之外增加与直播平台的合作。[16] 还有游戏开发商(💏)(Proletariat)专门为直播制作了一(🐧)款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直播也进一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏公司既可(📤)以(🏀)与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事工(🐗)作。再如,直(🉑)播可以将游(♑)戏内容和亚马逊等平台联系起来,让用户在观看比赛(🎣)的同时进行购物。直播对电竞的影响也并不是单向度的,而是双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部(🚫),旗下战队曾参与《守望(🚋)先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之,在当前这个媒介融合时代以及跨屏观看时代,直播这一新技术深刻地影响了电(👶)子竞技文化。如果说早期的竞技游戏赛事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经在(🐈)“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户呈现(🍫)了一个参(🕵)与媒体实践的空间。用艾玛维特科夫斯基博士的话说,电竞已经(🅱)成为一种“网络式媒体运动文(🕜)化”(networked media sport culture)。在这个媒体空间中,电竞本身就是一(👥)个“无尽的任务”。

结语:全球化视野下的中国电竞文化

在全球化进程中,中国电竞(⛸)产(🕊)业也在加速发展(🚂)。从政策层面看(🐗),国家及地方政府推出了一系列举措,如上海的“全球电竞之都”计(💨)划以及电竞教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以《王者荣耀》为基础的移动电竞赛事(🈺),量子(🔮)体育等(📎)电(📲)竞服务企业走出(👲)国门,在海(📽)外多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电(🕥)竞衍生活动也更加多样化,如(🥍)西安WCG2019年总决赛和麻省理工学(🕛)院的科学家团队合作,推出了面向当地青少年的游戏设计大赛,鼓励孩子们用可视化编程语言(🏽)Scratch进行(🌟)创造性表达。

然而与此同时,中国电竞也存在(😧)着一些挑战。首先,国内电竞文化(🗽)依然以重大赛事(cup-day)为主,缺(🛑)少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动(🎽)及文化样态所具有的(😓)多(🕖)样性。第二,在政策利好情况下,传统行业急于进(📞)入这个新兴领域,准备不足,有些失败的案(⛱)例更是揭示(🦐)出电竞产业中的资本泡沫(🌹)。尤(🎊)其是在疫情影响下,如(✊)何平衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更(🏥)为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内(🏕)依然缺乏对电竞文(⬅)化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依然停留在现象层面,无(💲)法从具体的社会历史语境中把(⏪)握电竞的文化逻辑(✌)。

在这种情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士(💖)等人的研究方法和结论都(💵)能给国内学者带来启发。只有从学术角度对电竞热潮进行批判(💇)性解码,用严肃视角来反思作为大众文化的电子竞技(🍽),才能推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来,我们才能在教育、体育、文化、外交等领域发挥出中国电竞的巨大潜力,并进一步(♊)为全球的电竞产业提供有(💻)效的参考。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整理而成,人数部分(⛷)仅为图例,不代表具体人数比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对(🐘)欧美产业的描述为基础,参考了NBD图数馆的电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞职业急缺50万人(🍧)才,你最适合哪个岗位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

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