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《青青青在线网站》

类型:爱情 剧情 其它 台湾 2015 

主演:安德莉亚·隆多 肖恩·阿什莫 简·巴德勒 小迈克尔·贝瑞 伊丽莎白·卡 

导演:唐纳德·托德 

剧情简介

三国杀、狼人杀、剧(😩)本杀:“身份类”桌游风靡背后的(🤤)时代症

闫毅航

2022年,疫情的不断反复以及各地的防疫措施在某(👍)种程(⬇)度上改变了人们的生活方式,乃至于思维模式。其实从“新冠”疫情之始,相对于其他产(💤)业,游戏行业的稳定发展似乎也可以说明,游戏成为了疫情时代,被迫“保持安全距离”的人们的主要娱乐方式与社交手段。但相对于欧美而言,聚(🧙)会类桌游于中国吸引了更多的玩家,譬如今年年初流行的《染·钟楼谜团》(Blood on the Clocktower,2022,别名《血染钟楼》),这个诞生于澳大利亚的桌面(🖥)游戏在大洋彼岸获得了相当程(😂)度上的成功。这固然是有着前些年“狼人杀”“剧本杀”等游戏(类型)的基础,是一(😉)种风潮的延续,但是为何此类游(♋)戏得以于中国广泛传播,其背(🤑)后的原因值得探(🍶)究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时代,桌面游戏一直是人类游戏形式的重要组成部分。广泛意义上来讲,传统的棋牌类游戏皆可算作桌游一属,但当下提及“桌游”多指代于由现代印刷术的诞生后,基于传(🤚)统的棋牌类(🔳)游戏,产生的各种规则更为复杂的、表现形(🈁)式更为丰富桌面游戏。不过(💜)由于社会情况(🚘)的不同,现代桌面游戏类型虽(🤙)然在欧美地区风靡一时,但于中国并未有广泛传播。在改革(🏫)开(🏃)放之后,中国与世界的联系更为紧密,但对于已经逐渐进入互联网时代的当代社(🌶)会而言(😔),电脑游戏逐渐成为了新的宠儿,桌游便成(➕)为了“落伍者”,虽然也于中国开始流传,但始终处于一个相对小众的亚文化地位。

一、“身份类”桌面游戏在中国的发展脉络

随着前些年诸如《明星大侦探》《Panda Kill》等综艺节(❕)目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等“身份类(🤨)”桌面(🈶)聚会游戏逐渐流传开(🚈)来。再往前数,桌游在中国进入大众视野,最早“出圈”的游戏应追溯到2008年(✖)的《三国杀》。这款游戏最初的版本其实(🏐)挪用了意大利桌游《砰!》(Bang!,2002,原译《杀人纸牌》/《西部无间》)(🕜)。《三国杀》的设计者之一黄恺在2006年便尝试将《砰!》中的角色替换为自己的老师、室友以及同学等,后来又将更富有中国文化色彩的三国(🏌)背景作为设定,这便是《三国杀》的雏形。而发行于2009年的(✳)中国桌游《风声》一(😍)度也颇为流(✨)行(🔵),时(🚓)有“北三国,南风声”的说法。这款游戏的玩法同样来自意大利桌游,原型名为《魔城马(🎲)车》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以当年大火的同名电视剧《风声》为题材进行了背景的替换,并且进行了相当程度的优化(🔶),降低了游戏门槛。《三(👃)国杀》火热之余(〰),同时也带动了其他桌游种类的流行。

《三国杀》

最早在中国推广“狼人杀”商业化的“大魔(👨)王桌游俱乐部”老板唐立军,仿照《三国杀》的命名,将这款取名为“狼人杀”,开始在自己的桌游吧进行推广。[1]相对于某种单一类型的游戏,“狼人(🐳)杀”更类似于一个开源的模型,其最早来源于“杀人游戏”(俄语:Мафия,英语:Mafia,又称杀手、杀手游戏)。这款游戏在1986年由苏联心(🐮)理(🔶)学家迪米特里·达维多夫(Дмитрий Давыдов)发明,而在1997年由美国人安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)加入了“狼人传(🏟)说”的元素,造就了“狼(🍪)人游戏”,其后基于“狼人游戏”发行了多款玩法大同小异的桌游。2001年法国人Philippe des Pallières和Hervé Marly设计了桌面游戏(📨)《米勒山谷狼人》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根据其规则进行一定的增减调整,以及加入其他“狼人游戏”的元素,便是今天我们在中国所看到的“狼人杀”。

“剧本杀”则是一个(🚥)涵盖范围更为广泛的游戏类型,来源于(🌈)欧美的聚会游戏“谋杀之谜”((🚲)Murder mystery game)。其与更早的(🚍)角色扮演类桌面游戏(Tabletop Role-playing game,简称TRPG)的亲缘关系显而易见(🕺),其游戏主持人常用的称呼“DM”便是来自于TRPG中的经典游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD)的主持人“地下城主”(Dungeon Master),这也(👛)意味着与(🎽)TRPG类似,“剧本杀”有着更强的叙事性,另外在玩法上也接续了《三国杀》、“狼人杀”这一脉络,作为“身份类”桌游的一个延续。若再往前追(🌁)溯,二(🕶)十世纪初的(🕉)聚会游戏“眨眼谋杀”(Wink Murder)或许可以算作其与“狼人杀”类游戏的共同源头。

但实际上,就中国而言,“身份类”游戏的流行似乎从扑克的民间玩(🔈)法便初现端倪了。相(🛷)较(📊)于(🍋)欧美的流(🤳)行扑克玩法,诸如“德州扑克”“21点”“百家乐”“桥牌”等更多是基于概率而设计的核心(✳)机制,在中国更为流行的扑克玩(🧥)法,诸如“斗地主”“保皇”“红十”“黑尖(🌃)儿”等等,更看重的是(🚸)每个人不同的“身份”,进(✈)而根据牌面与每一局的局势产(♋)生不同的策略。若将对这种类型桌游的观察视(👡)野拓展到更早的中国,将其与扑克的各种民间玩法联系起(😳)来,我们可(🐺)以从中(📴)梳理出一种更为隐秘的关于游戏的脉络,也即此类桌游而非其他类型的桌游于中(🚤)国流行的另(🚷)外一个源头。

这类“身份类”桌游与一众于中国民间扑克玩(🔜)法有着非常相近的底层逻辑:在游戏开始前(🗻),随机获得属于自己的“身份”,进(💨)而划分阵营,基于游戏规则所划定的方式,通过出牌(😛)来取得本阵营的胜利。三人的“斗地主”是一个最基础的模型,在这里所有人的“身份”是明了的,而更为复杂的“五人斗地主”“红十”“保皇”等,则是敌友难辨,需要玩家在游戏(🛒)对局中通过每位玩家的出牌行为来判断自己的队友和敌人,进而取得游(🐄)戏胜利。在这一(🚜)点上(📸),这种类型的扑克游戏与当下流行的“身份类”聚会桌游在底层(🈴)逻辑上已经没有太大区别。

相较于以往流传的“身份类”扑克玩法,当下的桌游更是以“身份”为核心机制建(➰)立起了游戏体系。这也导致了对于他人乃至自己“身份”的辨识,成(❎)为(🧒)了是这些游(🚗)戏中的最重要的部分。故而通常来说,玩家们要通(🅾)过“话语”——直接通过语言交流或者出牌的方式,来确立、(🏂)辨识自己及他人的“身份”。在确立了(🍟)“身份”之后,便是“站队”,这实际上是“狼人杀”的常用术(🎑)语,指所有玩家认可一位(🍿)通常由“预言家”((📶)可得知他人身份的游戏角色)身份玩家的领导地位,以确立自己的“立场”。这个“立场(👋)”是(🥋)由自己的“身份”及认知的他人的“身份”所决定的(💂),而这个决定过程是通过“话语”来完成的。而“身份”“话语”与“立场”,正是本文所讨论的“身份类”聚会桌游的本质。

如果将上述我们所论述的游戏特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游戏所下的经典的形式主义上的定义“游戏是指,一(🎸)种由玩(⛱)家,参与根据规则而制定的(🌙)人造冲突,进而可以得到一个(🚡)量化结果的系统”[2],便(🕺)可以得到这样一个(🎱)关于“身份类”聚会桌游的定义:

“‘身份类’聚会桌面游戏是指,一(🐤)种由多位玩家(🤟),分别以扮演自己所得到的‘身份’的方式,参与到根据以其他玩家‘身份’未知,而要通过‘话语’与特定规则(🍾)来辨析所有玩家‘身份’的冲(📱)突之中,进而以自己‘身(🤪)份’所代(📑)表的的(🐲)立场胜利、失败或取得(🙆)真相为结果的一套系统。”

二、意义与文化语境:支离破碎的时代

可以说,除却(💪)传统的棋牌游戏,于中广泛国流行的桌游仅有“身份类”桌游。这其中意义何在?(🕎)“游戏中,玩家在设计好的游戏系统中采取行动,系统也(💻)会对行动有所反应,有意义的(🔈)体(😕)验来自于玩家(📔)的行动与系统所产生(😀)的结果这两者之间的关系。”[3]这是(💫)Salen和Zimmerman对(😦)于游戏如何产生意义(💱)所(🐆)搭建的构架,在明了其中的(🆕)系(📐)统为何物之后,玩家所“采取(📏)行动”便可总结为:借助“话语”来隐藏、欺瞒或树立自身(😛)“身份”,而通过所有玩家的“话语”所带来的信息加之游戏系统所给定的信息,进而(🍢)分析出他人的“身份”,以此来根(🥇)据自己的“身份”所决定的游戏目(✏)标来进(🛰)行决策,参与到(🚺)游戏之中。

基于(🖍)此,我们可以得知,所谓的有意义的体验,便(💳)是玩家“基于‘身份’决定‘立场’,以‘话语’来进行信息博(😖)弈”的这一过程。但人们何以接受(👁)这种游戏模式?在这个产生意义的过程中“身份”与“立场”是游戏系统所给予的(🌱),而(🚫)玩家自己所掌控的便是基于“话语”及其带来的信息,生成的行为与决策,那么这一过程究竟给予了玩家怎样的体验?

(一)游戏中的意义:政(🅰)治模拟

这种体(⛪)验,实际上就是一种权力建构过程的模型,或者说,是政治(😡)的模拟。而这一切都是通过“话(🐲)语”来完成的。这里的(🎊)“话语”,正契合福柯对于“话语”的论述:“权力和知识就是构合(🏾)在话语之中。为此,必须把话语看成(✅)一系列非连续的片段,它的战术功能既不一致也不(💉)稳定。具体地说,不必想象一个被接受(🌭)话语与被排斥话语或支(🔵)配话语与被支配话语共享的话语世界;但可把其看作众多在不同策略中发挥作用的话语(📺)元素。”[4]

在游戏中,所谓知识,便是信息。以“狼人杀”为(🎅)例,拥有更多信息的玩家,比如“预言(🐬)家”身份,自然而然便会通过“话语”来传达自己的信息,进而获得(♋)“权力”,成为全场的“焦点牌”,也即意见领袖。而“狼人”们,为了取得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话语”来争夺这一权力。作为“平民”,如果玩家能以自己的逻辑推理(⛎)出更多(👌)的信息,并通过“话语”展现给其他玩家,便可以“坐高”(游戏术语,指其“身(👰)份”更容易被认为是“平(🈸)民”阵营)自己的“身份”。在这种权力体系中,权力正是通过话语的功能与行为来实现的。在“狼人杀”“剧本杀”中,“话语”体现为以言语交流形式而表达、传递或编造的信(🤰)息;而在诸如《三国杀》《风声》这类拥有手牌(🚄)的游戏中,除却言语上的“话语”,还体现为“出牌”这一(🥉)行为。

狼人杀

实际上通过游(🎎)戏传播过程中出(🎨)现的一些“行话”,已然能看出这(💖)无疑是一种权力结构:玩家们以(🙏)“上、下”或者“高、低”来区分一位玩家“身份”的偏向,也即是否需要隐藏自己的“身份”。越低,则越偏向需要隐藏的那(☔)一(🏦)方,而比如当一位玩家说出了“通过某某信息与逻辑,可以得出我的‘身份’在你之上”,则意指他有着更高的“身份”,也因此他的“话语”是更(💞)具有权力的。而拥有更大权力的玩家,则可以对“低身份”的玩家生杀予夺,使用(😫)自己的话语权力,引导其他玩家对其进行攻击或投票放逐;而处于“低身份”的(🕟)玩家,要么通过寻找此时“高身份”玩家在(🍝)发言上的漏洞,做低其“身份”的同时抬高自己(通常出现在以言语为主的游戏中);(🔐)要么加大自己的攻势,直接消灭处于主导地位的玩(❇)家((⛏)通常出现在拥有手牌的游(🥒)戏中)。

由此,为何说“身份类”游戏是一种政(🐠)治的模拟,其原因便昭然若揭。事实上(🌻)也有人以政治话语来分析此类游戏,比如吴冠军就曾在两篇文章(🗄)《“三国杀”与政治哲学》[5]与《话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学》[6]中,讨论了这两款游戏实际上属于怎样的政治模式。在他的论述中,对于“狼人杀”,重点放在(🔤)了游戏中政治共同体的原始结构,与阿伦特所谓的,语词与说服如何在城邦时代的政治体(➕)中替代暴力;对于《三国杀》,则讨论“革命话语”,认为在《三国杀》中每(🔕)一个角色都是绝对的“独体”,而且可以尽可能发挥自己的能力,改变一个既有的世界,使得(➗)《三国杀》的对局实则处于一个“时刻革命”的状态,这也是《三国杀》的根本魅力。这些解读当然是有其合理性的,但(🦔)也不(🚩)是绝对的。此处的举例也并非要对此展开论述,这是(🈶)想借此说明(🍺)在这些游戏中,的确以“话语”的方式来进行了权力的构建与政治行为的模拟。

接下来的问题是,为何这种话语构建权力的模型,这种政治的模拟,可以使得玩家们投入其中,感觉到“愉悦”呢?就(😢)算已经找到了游戏体验(🌴)的所谓“意义”,但这个“意义”何以成为“意义”呢?

(二)游戏外的意义:文(➿)化语境

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界,但是游戏之中的事物皆是难以对游戏之外的事物产生影响的“虚假之物”。但虚假的游戏,并非不(🧥)会产生真实的情感与体(🛂)验,这便是鲍德里亚在《模仿和拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实的真实。”[7]故而,以上所论述的游(🔋)戏体验与游戏意义,都是可以基于玩家真实(🔗)的情感而反馈的,这也是人们为何会玩游戏的一大原因。但为何这些体验与意义会被玩家选择,或许应该把视角放在游戏之外。

Salen和Zimmerman认为游戏实则可以分为三个(🍿)圈层,其中最(👆)内(🈴)层是规则,第二层是游玩(play),最外层则是文(🉐)化。[8]最外层的文化圈层起着两(🍀)个作用,第一是指,何种文化嵌入了游戏;第二是指,游戏与外(🤕)界,即其所处的文化语境和社(🆔)会背景之间有着怎样的联系。

何种文化嵌入了游戏,相对来说是更显而易见的,它是游戏通过表现层面所展示出的。就如“斗地主”这个流传极广的扑克游戏,某种程度上来说,人们对“身份”游戏的热爱从“斗地主”的流行就可以看出来了,而人(🕸)们所赋予这种扑克玩(🧤)法的(🚖)叙事无疑来自于中国的文化传统。回到我们所主要讨论的对象来说,譬如最早(🐚)的“杀手游(⛲)戏”,双方阵营的设定是“黑手党”与“平民”,无疑来自于“黑帮文化”;在传入了中国之后,则被冠以“警匪”的称呼,这种叫法来于香港黑帮片的影响;基于其衍生的“狼人杀”则是加入了一直有着广泛所流传的神话题材“人狼传(🛹)说”。而(💛)《三国杀》与《风声》则(🥁)是通(🚂)过中国的历(🥫)史题材与“谍战”题材,替换了欧美桌游的“牛仔题材”与(🔆)“奇幻题材”。对于“剧本杀”来(⛎)说,则更是五花八门,一切的背景设定都可以在这一类作品中找到。同样的玩法,在表现层面以不同的文化背景示人(🌯),可以产生截然不同的接受度,而这取决于受众,也即玩家们(🙁)是熟悉、接受何种文化。

那么游戏如何与外界文化相关(🌲)联呢?前文曾谈到过的二十(🐖)世纪初的(🧓)聚会游戏“眨眼谋杀”,这种(🚂)游戏的诞(🌮)生与流行,显然与于十九世纪风靡于英国的推理小说有所关联;(🔍)而上世纪八十年代末在苏联诞生(✊)的“杀人游戏”,将阵营分为“黑手党”与“平民(📆)”,有理由认为其与当时苏联经济下行而导致(🤪)的俄(⛸)罗斯黑(🗻)手党的崛起相关联。[9]对于中国而言,“三国”与“谍战”题(👰)材的深入人心毋庸置疑。至于“狼人杀”和“剧本杀”的流行似(🍵)乎完全是靠综艺而推动的,但流(📇)行综艺本身便可成为民心所向的证明。无论游戏的诞生抑或流行,都是与文化语境(🈸)或社会背景是正相关的,人们可以从其(💹)中获取其喜爱的,抑或是不自知的、潜(🆓)意(🧢)识中(🈶)所熟悉的(🔠)语境(❌)。那么,“身份类”的桌游,其所连接的是怎样的时代症候?换而言之,我们如何通过游戏来认识我们所处的时代?

(三)我们的时代,我们的社会

这种(🤪)游戏类型似乎昭示着这样一个时代主题:信息传递的艰难,以及对所有信息的怀疑。

在所有“身份”类游戏中,没有人可以保持从始至终的信任,基本上一位玩家所(🎨)信任的只有(👤)他自己,因为他(🤧)所得知的,无需怀疑的信息,只(🐖)有自己的“底牌”——他究竟是谁(📞)。除此之外,一(👴)切都(🏤)可能是虚假的、编造的、用以欺瞒的(🚸)。也因此,在游戏进程中经常出现的一句起始话语便是:“在我(🎰)看清我自己‘身份’的情况下。”没错,每个人也清楚地知道自己并不值得他人信任。

这与我们的社会底色是相近的。自媒体时代所开启的固然是信息的爆炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息,但这也同时导致了铺天盖地的假新闻的出现。“辟谣”“辟辟谣”等连续反转的消息屡见不鲜,甚至人们已经对此感到麻木。但是究竟哪一次“辟谣”才能抵达事(⛏)件的真实呢?并非在前自媒体时(🎷)代人们所能接受的信息便是真实无误的,但在彼时是有一个尽头的。这或许也可以理解为何最初在中国(⛴)所流行的是《三国杀》,在彼时(🐟),至少有一张“明牌”的“主公”——正如那个尚没有“微博”等社交媒体的时代(🛤),甭管地下的暗(🐣)流涌动,至少有着一个“明牌”的主体价值当做靶子,认(🕕)同的,不认同的,皆以此作(➕)战,而人们也会更容易找到自己的“队(📼)友”,正如《三国杀》是这(🌪)些游戏中最容易辨识“身份”、“身份”暴露后(✒)也最无关(🎥)紧要的。当然,“内奸”也是存在的,为(🤵)了自己的利益而构建话语与形象的人,并不在少数。或许是一个有趣的巧合,2008年《三国杀》的起始,也正是所(🥔)谓的以“08奥运”为代表的“中国崛起”话语的起点。在其后,中国迎来了十余年的经济上行,飞速发展。

但(🅿)在其后,中心消失了。无论是《风声》还是《阿(💝)瓦隆》,人们固然有着一个共同的目标,但谁敌谁(🤤)友?(🍥)随(😚)着“微博”“微信”等新兴(🤲)社交平台的诞生(📃),媒体的“去中心化”逐渐展开(🍥),人们似乎对那个曾经摆在台面上的主体价值丧失了兴趣,只(🏅)在乎自己的兴趣——以及谁是自(🏓)己的敌人。

那么“狼人杀”的流行呢(🏜)?这个原型诞生(📠)于冷战时期、由苏联人创造却火于美国的游戏,似乎本就是一种寓言:极端的二元(🌀)对立之下,人与人互相攻击。但(🐥)每一(🐓)位玩家真的跟对人了么?谁在骗你?你又想骗谁?是否(🚧)每个人(🐰)都对你不(⌛)怀好意,而你是否也难以信任(🛠)他人?这种来自他者的恶意与对他人(🙏)的怀疑,构成这了个游戏的整体氛围。人们用话语构建着自己的“身份”,又因“话语”怀疑着他人的动机,人们于这场模拟的政治场域中,肆意地使用着自己于真正现实里(🦆)难以发挥的权力。所有人或坚信、或怀疑但不得不选择自己的立场——否则就会被当做“划水”(游戏术语,指不认真参与游戏)而遭投票出局。

这是否正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱的对象,寻找其过往的一切言行,从中找到漏洞,找到不符合“主流价值”的实例,进而(🐑)借助舆论来攻击其目标——这似乎和“狼(💬)人杀”游戏(🌡)中常说得“我们回顾一下前几轮他的发言与投票行为,明显是有问题的(🦐)”进而诱(😕)惑其余玩家投票对其进行“处决”是一个道理——人们在现实(📸)世界中(🔟),借以舆论,对于自己(🎡)“立场”敌对的人进行围攻,若可能的话,还会借助掌握着绝对权力的机构对其施以“惩罚”,而这多(🍏)体现为封禁其账号——正(🚘)如在“狼人杀”中出局的玩家,不再可以发言投票。

在这里,还(🛴)要提到的是“狼人杀”与以上几款游戏的另一个不同之处,也(🚅)即掌握着绝对权力与绝对信息的主持人的出现。虽然(♊)主持人通常意义上不被认为是玩家,但是毫无疑问,他是游戏(🐼)的一部分,他代表着游戏系统机(🤰)制的一部分。因为这种绝对的掌控权,一般(🔇)被称之为“上帝”。那么在现实中,人们(🛋)的逻辑实则与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢,呼唤行(🤙)驶处决权力的“上帝”,正是上述所(🤦)提到的某种“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方,可在现实中,却总有人觉得“上帝”是属于自己这一方(🤪)的。

当然,这一切并不重要。人们因“话(🗻)语”而选择“站队”。虽然有着“中心”被重新提到了台(🤖)面之上,但所有(🧞)玩家都心知肚明——谁都有可能是虚(🦔)假的。在“狼人杀”游戏中,通常而言,会根据两名自认为“预言家”的玩家为基础,衍生出两套逻辑——但实际(😷)上,这种被玩家称之为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的漏洞上的情况时,基本都是怎样都说得通的。于(🍴)是归(✖)根结底,所谓的逻辑并不重要,关键的所(🔋)在仅仅是谁构建的“话语”更强有力,而玩家们选择相信哪一方,进而选择自己的(🌿)立场——但直到游戏结束之前,无人可以得知真相。这与当下在互联网(👫)语境中经常出现的两极分化的论证别无二(🕓)致,所有(⛰)议题最后都会变成极端的争论,但人们真的在意结果与真理么?并不,所在意的仅仅是这争论本身与攻击他者的快乐而已。

那么,“剧本杀”呢?人们似乎已经不满足(😛)于一套机械的游戏机制所提供的一种简易的叙事(🥘)了,人们也放弃了(✴)生成叙事的选择。人们只想在每一局游戏中有着一次新的体验。在这场尔虞我诈的戏剧中,似乎满足了明恩溥在《中(🌪)国人的气质》一书中所谓的“戏剧本能”,即“每一个中国人都会把自己当做戏剧中的一个角色……中(🎒)国人是按照戏剧的方式来思考问题(🍪)的”。[10]譬如“面(😱)子”一词在西方社会实际难以让人理解,但是在中国的(🈚)社交场合中却是一个核心的概念——进而导致(🤟)的所谓“下不了台”等描述,实际上都是来源于戏剧的。而在当下的时代,人们的确有着多副面孔,于工作、于生活、于网络,乃至(⚡)于不同的网络社区,可能以截然不同的面目(💳)示人。但就(⛹)算如此,人们还是乐于“剧本杀”中(🕷)的扮演——毕竟(🚳)人们已经习惯了演戏,但生活中的(🐐)“戏”是被迫(🕜)出演,而“剧本杀”中的角色(🔡)却可以让人们放开自我。

在此时,还有谁管什么是中心?似乎还有一个需要追寻的“真相”?这或许对于一部分玩家是重要的,但是对于更多的玩家而(🍸)言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什么类型的本最受欢迎,他们给我的答案是完全一致的:正是代表着“扮演”这一属性极大增强的“情感本”。更多人借助“剧本杀(📡)”,仅仅是想宣泄平时碍于生活中被迫的“扮演”而压抑的情绪而已——但讽刺地是,人们依旧只能借助更为虚假的“扮演”来完成这一宣泄。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭(🍂)代,实际上正迎合(🗜)的“去中心化”的完成,而更深层次的,是宏大叙事的碎裂。不妨以与中国文化相近的日本作为对照,日本的社会学家大(👡)泽真(📶)幸以1995年的“奥姆(👿)真理教毒气袭击事件”为节点,日本社会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于以弥漫着对“他者”的焦虑与敌意的氛围所(🍼)导致的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂(🌖)》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是(🍮)体现了这种布满着对他者的(🚽)焦虑与敌意的氛围,以及无处不透着恶意的环境,吻合着人们的心境,故而得以产生与流行。[11]

《黑暗之魂》

回到国(🏂)内,“身份类”桌游所构建的人与人之间、人与系(⏳)统之间(🎀)的关系,也同样充满(🍠)着焦虑、怀疑与恶意,甚(🚚)至这种恶意的例(🏀)子我们(👿)于现实中也可以找到对应。我们,似乎也处于所谓“虚构时代”的终结,诸如(⬇)“躺平”等口(🚙)号的响起,与日本所谓“草食”一代如此相像。如果说日本的宏大叙事碎裂之后,人们彻底放弃了宏大叙事,诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨的断裂的叙事,而沉迷于东浩纪所谓的“数据库”符号之中,我们似乎更乐意建(🚀)立起一个虚假的叙事——诸如从(🚕)“狼人杀”到“剧本杀”。所有(🗃)人都知道这个“叙事”是(⏳)虚假的,所有人都知道其他人在演戏,所有人也知道自己正在演戏,但是,依旧乐此不疲。甚(🛀)至说,这个虚假的叙事已然成为了真实本身,譬如在(🕜)当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于(🤩)先质询他人的“身份”与“立场”。“正确”的身份与立场,将带来“正确”的“话(🤲)语”,而在(📞)被人们所认定的这套叙事之外的东西,毋论是否真实,皆为“不怀好意”。但是人们真的相信这套明面上的叙事么?

“剧本(⚽)杀(🚟)”的玩家知道自己是玩家,但是他们的确可以真情实意地放声大笑或痛哭流涕(👷)。

这实际上一种更大的无(👈)力感。“身份”是随机的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无(👟)可更改,玩家固然可以通过各种策略取得一局(🕐)游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的“身份”。这似乎也是时代的映射(🧝),当阶层升迁的途径被堵塞,人(🔚)们只能根(🔥)据(⚓)自己的“底牌”来选择自己的行为。这似乎也是这种游戏得以流行的更深层次的原因,它再现了当代社会的某种氛围,却可以让玩家体验到现实中所没有的另外一种可能。

三、血染钟楼,于虚(🔂)构中狂欢

游戏学(🧔)者杰斯(🌂)帕·朱尔在他的著作《半真实》中(🔤)有这样一段话:“半真实指的是,视频游戏实际上同时是(🤮)两种不同的东西:它们是真实的,因为它们由真实的,玩家实际上要互动的规则(🆑)组成,游戏中(🗽)的输赢也是真实的事件。但是,当赢得游戏的方式是通过屠龙时,龙就是一条(🧘)并非真实存在的虚构之龙,游玩一个(🥂)视频游戏,实际(🍂)上就是要与真实规则和虚构世界的想象来进行互动,视频游戏既是(🍮)一套规则,又是一个虚构世界。”[12]当然(⛩),我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的(🚫)种种,似乎也(🍷)有着某些结论,但关于游戏之外的现实,一切都还在继(🏴)续。我们在斩落“虚构之龙”的同时,是否能借以窥探一丝真实呢?

最后,我们说回(😗)最开始便提到的《染·钟楼谜(🦗)团》。这款游戏与前面所(🧦)讨论(🌸)的游戏最大的不(🆙)同是什么?中心完全(🏳)的消失,“身(🚔)份”信(🗝)息获取更加困难,甚(👊)至每个人连自己的“身份”都不可信。有无数(🏨)种(🤯)可能的逻辑链在等待着玩家的发现,可以肆意被篡改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这就像一局(🐣)“狼人杀”中本是一定有“预言家”的,但是在这款(🛹)游戏中却成了未知数。甚至,主(🔸)持人毫无疑问的告诉玩家们:我是有偏向的,我不再保持绝对的客观中立,你们所知道的一切信息都是可能被(🏜)我所玩(🕗)弄过的。这或许在表象上是对诸如DnD等桌(👄)面角色扮演游(🐀)戏的回归,但实质上,此类游戏的主持人依旧只是对玩家行为代游戏系统进(♐)行反馈,但《染·钟楼谜团》的主持人却可以有所偏向的具体帮(⬅)助哪一方势力。

于是,没有任何一个人是可信的。没有任何事情是(📚)确定的。这或许形成了对疫情时代的某种映射。

在疫情带来的挑战之下,宏大叙事客观上不会消失,但实际上,人们在(🤲)这现实之下还能(🕣)认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱流,成为游戏(❌)中的“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真实的身份,且会误以为自己(➿)是另一种“身份”)?

不过它的功能的确还在执行,譬如这款名为《染·钟楼谜(🐡)团》的游戏的名字,如此的(🔴)古怪、拗口并且词不达意(💠)。它本有一个更符(🙂)合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文的语言习惯,并且也能更体现这个游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价。

注释:

[1]张嘉琦.“你还在玩狼人杀吗?”.新浪财经(🥡),2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱(💓)振明.福柯的“话语与权力”及其传(❣)播(🏳)学(🔇)意义[J].现代传播(中国传媒大学学报),2018,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三(🕴)国杀”与政治哲学[J].读书,2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语(⚫)政治与死亡政治——“狼人杀”与政(🗃)治哲学[J].南(〰)京(🎖)社会科(👐)学,2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中国人的气质[M].刘文飞,刘校旸,译.南京:译林出(🤺)版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任编辑:朱凡

校对:丁晓

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