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《人妖办公室国产精品》

类型:冒险 微电影 恐怖 法国 2009 

主演:瑞秋·布罗斯纳安 艾利克斯·布诺斯町 卢克·柯比 瑞德·斯科特 迈克尔 

导演:李秀賢 

剧情简介

游戏论·书评丨从多人游戏到(🔣)电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战队(🈷)又一次代表中国获得了 《英雄联盟》全球总决赛的冠军,再次引发国内(🏾)媒体及公众对电子竞技的热议。根据权威数据机构Newzoo发布的最新报告,2020年全(🥣)球电竞产(🐻)业保持高速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用户(🈳)人数接近5亿,电竞不仅受(🚈)到硬核电竞粉丝的关注,而且还吸引着越来越多的轻度电竞爱(🤶)好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞(🕒)教育国(🚟)际学术研讨会(😇)在上海召开,任职于澳大利亚皇家墨尔本理工大学(👠)的全(🐐)球知名电竞学者艾玛·维特科(🥄)夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表(😸)主题演讲“电子竞技与跨机构的互(💾)动参与(🔇)”,与国内外学者及产业专家(🤕)针对电竞文化和电竞教育展开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世(🈚)界冠军高振宁((📟)Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在(🚮)法国巴黎召开的(😚)2019年英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获(🌏)得冠军。2021年7月,全球电竞大(🗜)会在上海召开,旨在推动电竞产业健康发(🐢)展,进一步提升中国(🈯)电竞在全球范围内的文化竞争力。与此同时,北京、成都、广州等地也已经陆续展开电竞文化产业布局。可以说,电竞已经(🙃)远远(📓)超出小(🚛)众亚文化(🏍)的范畴,不仅是体育和教育的重要组成部分,而且还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代,如何(🌉)理解电竞文化成(🔚)为一个亟待解决的课题。

一(👦)、电竞研究指南:透过民族志看世界

T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会上发言。

谈及电竞研究,T·L·泰(🏚)勒(T.L.Taylor)是一位无法绕过的学者。她先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布(🧡)兰(🚊)迪斯大(🤱)学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信(⛳)息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现任职于麻省理工学院的比较媒(🕞)体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏(🛬)、科学与技术。作为电竞研究的奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学术角度解码电竞爱好者的(🌌)线上/线下身份构建,从媒体技术的变迁中讨(🈸)论竞技性游戏社群(🌗)文化。此外,她还是电竞社区“任意键(🕰)”(AnyKey)的(🎅)联合创始人兼研究主任,旨在为电(🤐)竞选手提供知识、工具等多方面的资源,例如提(🏂)升女性在游戏开发、电竞文化中的参与度等研究课题,从而促进电竞社群的多样性。在近(🍤)20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已经遍及全球多所高校及科研机构,多用(💑)民族志的方法从(😔)事电竞(🌬)及游戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一(🍷)词,源于古希(😇)腊语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意为“人”和“写作”。作为一种研究(🌓)方法,民族志(🍌)是指通过沉浸式记录日常生活,来(🐅)完成田野调查,进而对于研究对象进行深度(🏪)描述与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚(🥁)拟世界(📙):方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称(🐚)《民族志和虚拟世界》)一书中,作者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪(👘)后半叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张(😀)对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持续到19世纪。在(👠)此期间,民族志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲身进(🎩)行田野调查,只要坐(🌩)在书房阅读二(📏)手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林(🚎)诺夫斯基(😴)(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后(🕘)来,这种观点被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正(🐃)。其一,局外者(etic)视角固然重要,为研(🍛)究获取了客观的信息(🏞),但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访(➗)人的理论及认知模式;其二(➖),获取信息并不是终(🖇)极目标,更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就(🕞)是“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一(🎾)步发展。同时(😑),芝加哥学派的(➗)社会学家们和伯明翰学派的文(👑)化学者的研究(🚶)也(🥕)在不同程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社(😶)会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的(⛷)游戏(🐹)研究者这里(🍲),民族志被广泛用于讨论(📷)游戏社群、网络文化、电竞文化等。

显然,泰勒并不像上文提及的弗雷泽,是窝在书房里的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏(🕛)玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场((🆘)现名为世纪互联球场)观看世界电子(🦁)竞(🐝)技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向(⏩)南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的(🏮)田野经历被她用第一人称(🚋)的文字叙述出来,读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起(🎥)观察,访谈,思考。这些民族志体(🌱)验,融汇为她的三本核心著作,分别是(💧)《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、(👊)《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职(📟)业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩(😑):Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之(🐱)所以列出上述三本书,首先是因为它们标识出泰勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的(😐)职业化,也就是电子竞技,最后(🗿)探讨直播给电子竞技文化带(⏪)来的巨大影响。更为重要的是,这(📏)三本著作还契(💿)合了电竞文化发展的三个阶段,分别(😂)指向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的电竞以及作为媒体娱乐的电竞文化。

二、无尽的(🍹)任(🛴)务:休闲玩(🦏)家和高级玩家的(🎄)跨次元游戏

《无尽的任务》游戏画面(✌)

《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代(🤩),以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技性游(🦓)戏,比赛受众既有游戏爱好者(🦐),也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业(🕚)化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结(🐰)合自己的游戏经验和对其他玩家的访谈(⚫),讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏(🌪)而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各(❌)种可能的方式渗透,交叠,相互影响。本书(🦂)以“跨次元”为题,分别从休(💩)闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚(🏻)拟游戏世界与现实生活(🐈)世界之间的互动。

所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩家(casual gamer)而(✍)言(📂)的。前者游(🌶)戏体(📇)验(😡)丰满,现实生活骨感,通常是孤(🔵)独的(📍)、不善交际(⏳)的玩家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外(⏸)拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩《无尽的任务》时,我并没想到自己正在开启一项新的民族(👢)志研究,也没想到自己会花四年(🛡)多的时间来与游戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏(🐼)能让(🐃)自己远(🕚)离手头的“现实”工作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间并不是割裂的。里面有虚拟化身(🌂),人们相互交流,是一(🕐)个持续共享(👿)的虚拟(🕟)空间,是一个充满人工器物的世界。我创建了新(🙏)角色,是一个侏儒巫师(🆕),开始参与(🌀)到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:

在距离酒店一个街区远的(💳)地方,我(♐)陆续看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇,但我很快发现了不同之处(🛌)。卡片上的名字听(🥅)起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信(💡)息。仅凭这个小细节,我知(🌱)道自己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(那时已经失效(😩)的)公会。……很(🤯)快,我发(🔚)现自己从局外人悄然转变为玩(🛀)家中的一员……这次活动,一次“粉丝集(🔂)会”,展示出一些独特的体验,它模糊(🚉)了(🐗)游戏与非游戏的界限、线下与线上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限。[5]

在(🍯)集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:

第二天晚上回到位于北卡的家中(🚱),我登陆进游戏,来试试水。我给(🤠)一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高(📧)兴认识你!想要组队吗?”然后,我(⛓)们就集结成队,用虚拟角色的(🎬)身份在线一起打副本,开始探索(📇),这次是在虚拟世界。[6]

不难看出,上述三段话勾(🌎)勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫(💿)师这个(😩)角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋友面对面社(⛵)交),再到线上(在游戏(🎁)中与新朋友联系,组队玩游戏),如此(🚛)循环反复。

与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏的态度更为严肃,是典型(🍒)的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升级(➡)”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态变化的。即便(🛋)只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可(🐑)以像休闲玩家一样,不惜花费(👳)很长时间,进行“痛苦的、(🐬)重(💮)复性的,甚至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他(✌)们善于拆解游戏,将挑战拆分为(🆕)若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏(🗞)内(🎞)部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团(🔂)队(🕥),让队友各展所长,取得团战的胜利。

值得注意的是,无论是通过“铁杵磨针”式活动,一(🎮)再突破个人极限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限,亦或是与团队或个(👣)人进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都是在为“成就(💙)”服务的。与此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元”体验(👉)的鲜明特色。如果说休闲玩家的世界(🥔)转化集中在线(🤷)上与线下的空间交替,那么高级玩家则面对(🎻)着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们可以中隐约看出电竞选手的影子。用泰勒的话说,在休闲游戏玩(🚃)家眼中,高级玩家(⬇)似乎根(🌈)本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人的下一站就是职业玩家。

三、从职业(🐧)玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化

2012年,泰勒出版了第二本专(🌏)著,名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下(📝)简称《增加筹码》),讨论电子竞(🌂)技发展的第二阶段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发展成为一个(⛳)产业,关键词是(🥉)“体育”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很(🌍)多泛玩家人群(🙁)。在《增加筹码》一中,泰勒教授以(🈲)成熟的韩国模(🛏)式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件(📂)、网络电话等形式完成了田野调查,讨论了作为(💠)体育产业的电子(♉)竞技以及作为运动员的职业玩家。

在整个产业化进程中,电子(📫)游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所示(🉑):(🧦)

电子游戏玩家群组分布[7]

不难看出,电子游(🍝)戏玩家的群组分布呈金字塔状。最底(🌳)端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详细讨论过(👲),在此(⛄)不做赘述。再往上是职业玩家,他们就像篮球、足球等传统体育项目的(♏)运动员一样,是电子竞(🥠)技职业运动选手,其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统体育运动(🏎)员相比,电竞选手的职业化之(🥇)路(🏹)要坎(🗼)坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他们的支持;要通过(🎩)刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算能够成功与电竞战队签约,也会面临各种新挑战。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物。此外,这张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以(🦏)普(🍎)通玩家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而(🐢)参加面对面比(❕)赛(🔂)(职业玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异。其一是动(✝)机。业余(😇)玩(🎽)家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要尽兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩游戏更(🤧)多是出于强烈的胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生(🏋)乐趣。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复、挫败,甚(🔐)至还有(🐱)愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏(💿)的(🏡)时间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人(🌽)相比,业余玩家更愿意(📦)跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈机(🗿)制也在无形(🐫)中促进了现实生活中的(💛)亲密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才(🎬)好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩家来说,尤其是休闲游戏玩家,想要玩游戏,无需高阶技能,男女老少即可,但职业选手却有极高的技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;(👕)社交及(🚵)心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解。归根结底,想要成为职业玩家,个人软实力和外部硬技术都(🌼)要兼备,换句话说,就是电竞产业要足够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的(🚮)发展脉络。她首先援引了美国作家(🆓)斯图尔特(🤗)·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根(👴)据此文,最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日,参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高(🚈)分排行榜(high score notation),后来成为街机游戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的(🛺)一个参照物,全球高分竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家用(🍳)游戏机的普及,游戏赛场从街机厅(📷)转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式存留得分,通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿(🎰)景》(Sega Visions)等游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤(🥒)》((🚗)Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞技,而且还以游戏(✖)为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为基础组织面对面游(🛍)戏竞赛,繁盛(🚌)时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯成立,旨在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和(🤚)合作企业等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及(🌄)狂热粉丝的参与,成为电子竞技(🌖)产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电竞产业(📺)愈(😶)发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联(🐜)盟 ((🐽)Electronic Sports League,简(⛴)称ESL)(🍯)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首(😮)先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理(🐣)层则多为熟悉游戏(😹)的前电(💵)竞选手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成(⛩)熟的电竞选手,以签约方式进行合作;ESL则偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手合作的方式较为松散。第三(🥗),就竞赛(🍪)游戏而言,CGS选择了《反恐精英(🦆)》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游(💍)戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金(👢)不仅来自赞助商,还通过提供增值服务收取会员费。第五,从内容传播方式(🧖)来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事。结合泰(🐡)勒的(🏛)描述,我们可(🚉)以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:

电子竞技产业示意图[12]

不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营(👐)、(🐥)赛事参与、赛事执行、内容制作及传播(🦗),最终传递给用户,其中涉及(Ⓜ)赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以及监管部门也(🚖)会接入电竞产品的生产过程,前者为电竞产品提供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支持。在走向(📉)体育产业(🆓)化的进程中,电竞选手(⏳)和电竞解说也开启了职业化之路。

更(🧘)重要的是(🌪),电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种(🙉)媒体景观。当时,电竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如(🛠)SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、(🔱)readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、重播和点播,不仅是选手用来训练的重要工具,而(🥊)且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还内置了(🐁)观看模式,让(⬇)观众能以参赛者视角来观看比赛,甚至(💪)在不同(🗾)选手间切换。随着宽带和实时录影技术的快速发展(✔),电竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能同步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进(🈷)程。[13] 其中,无论(🚚)是选手,还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的(🕚)凝视下,成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒体事件。

四、构建媒体事件:直播文化中的电子竞技

2010年后,伴(🐱)随直播时代的来临,电(👥)子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成(㊙)为一种以多种媒体(🛵)为核心的大众娱乐,而且被构建(🚶)为一种强调视觉和叙事的网络式媒体事件(networked media event)。无论电竞的组织机构,还是相关技术(🆙),都在努力(✏)适应媒(📭)体的生产和流通,媒体的生产和(🔫)消费(观看)都成为严肃研究课(💡)题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏(👈)直播的(🙎)兴(💉)起》(以下简称《看我(🏀)玩》)就是讨论直播(⌚)文化与电竞文化的(♐)一本最新著作。

在本书开篇,泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛(😭)时的震惊体验:

2012年5月的(🚝)一天,我坐在沙发上浏览网页时,发现(🎌)有(👢)个网站推送了一条消息,让我极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星际争(🦄)霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我(🎯)研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播(🐆)形式并不陌生。然而,这种生产方(🚫)式一下子引起了我的注意。大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在镜头下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼(🐭)着,中间穿插着大赛的实时消(🎸)息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自(🐰)然(🈹)的普罗托斯神族,以及(🆑)令人毛骨悚然的虫(🔭)族(🗒)(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩(🦆)家、电竞解说员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通过网络来参与的人。我和世界各地成千上万的人一起,通过互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们的屏幕上(🙃)还有一(🌶)个聊天(🐯)滚动条,几百个人用文字和表情(🤹)包边聊着比赛,边为选手加油助威。[15]

不难看出,直播通过互联网(🌇),将电竞推送到世界(🌹)各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为(🛤)重要的(♏)是,直播还在更深层面塑造着新的电竞文化。

从用(🍕)户角度上看,直播改变了用户人们参(🕎)与电竞的方式,让他们以娱乐的态度实时参与到媒(🔇)体景观的塑(💭)造中。通过直播平台,电竞赛事不仅仅是单向度的被(🎬)动观看,而是多维度的、(🍽)主动(📮)的媒体(🏉)事(♊)件建构过程,是开放的参与式媒体实践。与此(📸)同时,粉丝文化、明星制、网络文化在电竞文化中的作用更加(✂)明显,致使电竞从体育产品转化为娱乐产品。不仅如此,直播(👄)还有潜力提升电竞用户群(🏆)的性别多样性。为了实现用户群(📞)最大化,越来越多的游戏开发商和电竞赛事(🕊)运营商开始想方设法吸引女性群体。之所以(🥕)如(🐕)此,一方面是因为(🍃)当代女性的数字素养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运动相比,女性以职业选手身份参与电子竞技要较为容易。

从产业角度上看,直播(😐)首先改变了电竞内容的生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生态。除了旗舰直播平台Twitch,越来越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头(🥜)、维尔福、暴雪等)也纷纷(🐀)开始推出了直播(🛄)服务,主流游戏主机增加了直播功能。传统媒体(👍)企业转播赛事时,也会在有线电视之外增加与(🕊)直播平台的合作。[16] 还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自己(🗽)的观众一起玩游戏。此外,直播也进一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标产品(white label product)供应商(🈁),通过外包来处理(🤜)赛事工作。再如(🚼),直播可以将游戏内容和亚马逊等平台联系(⌛)起来,让用户在观看比赛的(😝)同(💙)时进行购物。直播对电竞的影响也并不是单向度(🐪)的,而是双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元(🍢)直播平(🗾)台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部,旗下战队(🏤)曾参与《守望先锋》、《英雄联盟(🌚)》等电竞比赛。

总之,在当前这个媒介融合时代以及跨屏观看时代,直播这一新技术深刻地影响了电子(🌯)竞技文化。如果说早期的竞技游戏赛(🌇)事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户呈现了一个参与媒体实践的空间。用艾玛维特科夫斯基博士(🤴)的话说,电竞已经成为一种“网(✋)络式媒体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体空间中,电竞本身就是一个“无尽的任务”。

结语:全球化视野下的中国电竞文化

在全球化进程中,中国电竞产业也在加速发展。从政策层面看,国家及地方政府推出了一系列举措,如上海的(🐖)“全球电(✉)竞之都”计划以及电(🐗)竞(📠)教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以《王者荣耀》为基础的(🐈)移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电竞衍生活动也更(🐚)加多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院(🌓)的科学家团队合作(🌳),推出了面向当地青少年的游戏设计大赛,鼓励孩子们用可视化编程(☔)语言(🤜)Scratch进(⚫)行创造性表达。

然而与此同时,中国电竞也(🌮)存在着一些挑战。首先,国内电竞(📩)文化依然以重大(🌎)赛事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所具有的多样性。第二,在政策利好情况下,传统行业(🦄)急(♐)于进入这个新(🎇)兴领域,准备不足,有些失败的案例(🛳)更是揭示(😚)出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如何平衡线上及线下的电竞活(♍)动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻(🎐)的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内依然缺乏对电竞文化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依(🚥)然停留在现象(🧢)层面(⛷),无法从具体的社会(🌤)历史语境中把握(🈵)电竞的文化逻辑。

在这种情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士等人的研究方法和结论都能给国内学者带来启发。只有从学术角度对电竞热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思作为大众文化的电子(🍄)竞技,才能推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来,我们才能在教育(✈)、体育、文化、外交等(🆘)领域发挥出中国(😍)电竞的(💂)巨大潜力,并进一步为全球的电竞产(🤖)业提供有效的参考。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整理而成,人数部分仅为图例,不代表具体人数比(🆖)例(📭)。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧美产业的描述为基础,参考(💪)了NBD图数馆的(🕕)电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞职业急缺50万人才,你最适合哪个岗位(🌋)?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

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