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《97大香蕉网》

类型:枪战 动作 武侠 台湾 2019 

主演:韩栋卢星宇李明轩 

导演:Ben Jagger 

剧情简介

游戏论·书评丨从多人游戏到电(🖤)竞直播(✌):T·L·泰勒的电子竞技研究

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战队又一次代表中国获得了 《英雄联盟》全球总决赛的冠(👞)军,再次引发国内媒体及公众对电子(🌀)竞技的热议。根据(🕋)权(🎾)威数据机构Newzoo发布的最新报告,2020年全球(📄)电竞产业保持高(👶)速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用户人数接近5亿,电竞不仅受到硬核电竞粉丝的关注,而且还吸引着越来越多的轻度电竞爱好者。[1] 在中国(🥛),亦是如此。2019年4月,国内首届电竞教(😒)育国际学术研讨会在上海召开,任职于澳大利亚皇家墨尔本理(🚧)工大学的全球知名电竞学者艾玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表主题演讲“电子竞技与跨机构的互动参与”,与国内外学者及产业专家针对(🈷)电竞文化和电竞教育展开深入研讨。11月,前电竞(👶)选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高振宁(Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞(🐋)文化在国内的影响力可见(👫)一斑。12月,在法国巴黎召开的2019年(🔐)英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中(🐜)国的FPX战队获得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海召开,旨在推动电竞产业健康发展,进一步提升(🚥)中国电竞在全球(🚵)范围内的(👥)文化竞争力。与此同时,北京、成都、广州等地也已经陆续展开电竞文化产业布局。可以说,电竞已经远远超出小众(🐣)亚文化的范畴,不(🌼)仅是体育和教育的重要组成部分,而且还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代,如何理解电(🥄)竞文化成为一个亟待解决的课题。

一、电竞研(🤩)究指南:透过(🌿)民族志(📟)看世界

T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会上发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒((😿)T.L.Taylor)是一位无法绕过的学者。她先后(👼)从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈(🚉)根信息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现任职于麻省理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与技术(⏫)。作为电竞研究的奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学术(🏌)角(🏚)度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技(🥩)术的变迁中讨论竞技性游戏社群文化。此外,她还是电竞社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼研究主任,旨在(🔫)为电竞选(🍾)手(😼)提供知识、工具等多方面的资源,例如提升女性在游戏(🃏)开发、电竞文化中的参与度等研究课题(📀),从而促进电竞社群的多样性。在近20年的教学(🤔)生涯(🚭)中,泰(🎉)勒(🥞)教授的学生已经遍及全球多所高校及(💭)科研机(🎑)构,多用民族志的方法从事电竞及(🌒)游戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中(🚙)之一。

民族志(ethnography)一词,源于古(🎥)希腊(🐉)语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意为“人”和“写作”。作为一种研究方法,民族志是指通(🚸)过沉浸式记录日常生活,来完成田野调查,进而对于研究对象进行深度描述与(🐒)阐释。在泰勒(😉)等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中(🌡),作者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪后半叶(🛬)由赫尔德(🔉)、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传(😙)统,当时的地理学家主张对文(🌝)化进行百科全书式的描绘(🦈),这种观念一直持续到19世纪。在此期间,民族志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而(📚)学者无需亲身进行田野调查,只要坐在书房阅读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)(🤐)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪(🅰)初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(🥕)(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族(😚)志研究(🐻)的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通(🈯)过自身经验理解文化。后来,这种观点被(🏷)美国人类学家克(🌂)利福德·(🥜)格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视角固然重要,为研究获取了客观的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理论及(💐)认知模式;其二,获取(🎅)信息并不是终极目标(🍇),更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民(🐠)主义和女性主(🥋)义等20世纪(😭)理论(🏊)思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同时,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的(🦒)文化学者的研究也在不同程度上使(🖍)用了该方法,前(💠)者如《街角社会:一个意大利人贫民区(💕)的(🎀)社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人(😈)阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族(🥍)志被广泛用于(🚷)讨论游戏社群、网络(🏵)文化、电竞文化等。

显(🌗)然,泰勒并不像上文提(❓)及的弗雷泽,是窝在书房里的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场(♓))(🍱)观看世界电(🏘)子竞技大(🅰)赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬(🏦)的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗(🏮)里达的游戏主播。这些鲜活(🌽)的田野经历被她用第一人称(📅)的文字叙述出来,读者仿佛身临其境(🧦),跟着她一起奔波在(🍣)路上,一(🎿)起观察,访谈,思考。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著作,分别是《跨(📨)次(🚝)元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、(🤩)《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)(🚢)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年(🎗))。

之所(🙄)以列出上述三本书,首先是因为它们标识(🆔)出(🥚)泰(👍)勒教授(🤔)的学术研究路径。它始于多人游戏(📲)文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的职业化,也就是电子竞技,最(♑)后探讨直播给电子竞技(🍇)文化带来的巨大影响。更为重要的(🚛)是,这三本著作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的电(📮)竞以及作为媒体娱乐的电(🎴)竞文化。

二、无尽的任(🌟)务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏

《无尽的任务》游戏画面

《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到(🤳)80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技(🏔)性游戏,比赛受众既有(👐)游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业化的程度。在本书中(❄),泰勒教授以《无尽的(🚬)任务》(EverQuest)为案例,结合(🦃)自己的游戏经验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各种可能的方式渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别(🏷)从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世界之间的互动。

所谓高级玩家(power gamer)(📷),是相对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的、不善交际的玩家。与之不同,后者只在游(🍪)戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通(🕜)玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩《无尽的任务》时,我并没想到自己正在开启(👯)一项新的民族志研究,也没(🚿)想到自己(👭)会花四年多的时间来(🕹)与游戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间并不是割裂的。里(😶)面有虚拟化身,人们相互交流,是一(💲)个持续共享的虚拟空间,是一个充满人工器物的世界。我创(✔)建了新角色,是一个侏儒巫师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩(🌿)家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:

在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到(😐)带着姓名卡的人们(💘),这对参会的人来说并不稀奇,但我很快发现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套上自己的徽(🏝)章,上面有我的(🌽)游戏用户名、所在的服务器以及(那时已经失效的)(🔅)公会。……很快,我发现(🅱)自己从局外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示(👑)出一些独特的体验,它模糊(🚵)了游戏与非(🐾)游戏的界限、线下与线上生活的界限、(🌲)游戏角色与“真实(🦁)”身份和身体的界限。[5]

在集会中,泰勒参与了(🥃)多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:

第二天晚上回到位于北(✌)卡的家中,我登陆进游戏,来试(🏷)试水。我给(🎎)一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们(🐁)在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队(🚢)吗?(🛸)”然(🥁)后,我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线一起打副本,开始探索,这次是在虚拟世界。[6]

不难看出,上述(☝)三段话勾勒出休闲玩家泰勒教(🧙)授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏(🍴)儒巫师这(😮)个角色玩游戏)到线(🌑)下(参加粉丝集会,与新老朋友面对面社交),再到线上(在游戏中与新朋友联(🖨)系(🎬),组队玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩家相比,高级(✔)玩家对带游戏的(⛽)态度更(🌸)为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级(👦)玩家更重视“升级”,在装备和道具上(🍭)都追求极(🛀)致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态变化的。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一(🕵)样(🎄),不惜花费很长时间,进行“痛苦的、重复性的(🍥),甚至无聊的(🍝)”的游戏任务,而且比休闲玩(😸)家的忍耐力要高(🏓)得多,这就是泰勒提(📞)到的“铁杵(📈)磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将(👂)游戏行为划分(🌍)为“生(🧕)产型”(productive)和“浪费型”(wasteful)(📔),只是为了能(📈)够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于(🚶)拆解游戏,将挑战拆分为若干部分(🗞),然(👥)后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或漏洞,并加(⏫)以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;(🌥)善于协调团队,让队友各展所长,取得(🌧)团战(🗝)的胜利。

值得注意的是,无论是通(👲)过“铁杵磨针”式活动(🏊),一再突破个人极限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限,亦或是与团队或个人进(💳)行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索(💇)”和“社交”都是在为“成就”服务的。与此(🕡)同时,我们可以发现(🤟)高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休闲玩家的世界(🚷)转(🎆)化集中在线上与线下的空间交替,那么高级玩家则(🕰)面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们可以中隐约看(👲)出电竞选(🌌)手的影子。用泰(🐄)勒的话说,在休闲游戏玩家眼中(🤒),高级玩家似乎根(🚯)本不是在(♏)玩游戏,而是在“工作”,有些人的下一站就是职业玩家(🐧)。

三、从职业(🏃)玩家到媒体景观:游戏竞技的(💇)产业化

2012年,泰勒出版了第二本专著,名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简称《增(🚘)加筹码》),讨论电子竞技(🥏)发展的第二阶(💬)段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发展成为一个产业,关键词是“体育(💘)”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起(👺),赛事设施逐步完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不(🔫)仅吸引了游戏(🍿)玩家,而且还有很多(🍇)泛玩家人群。在《增加筹码》一中,泰勒教授以成熟(🎉)的韩国模式为参照,聚焦欧美(⛔)地区,通过现场观赛(⏩)、面(🐋)对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了田野调查,讨论了(🛤)作为体育产业的电子(✨)竞技以及作为运动员的职业玩(🈸)家。

在整个产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所(😦)示:

电子游戏玩家群(🐇)组分布[7]

不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状。最底端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详细讨论过,在此不做赘述。再往上是职业玩(🚑)家,他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动员一样,是电子竞技(🌜)职业运(🎎)动选手,其常规工作就是完成日常训练和参加电竞(😇)比赛。与传统体育运动员相比,电竞选手的职业化之路(🙆)要坎坷的多。他们要说服家(🚣)人和朋友,获(✒)得他们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算能够成功与电竞战(🧢)队签约,也会面临各种新挑战。最顶端是明星选手(🚒),他们通常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建(📥)构为明星/粉丝体系中的标杆式人物。此外,这(😐)张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以普通玩家身份进(👭)入游戏(休闲玩家),成为朋(🖼)友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对(📆)面比赛(职业玩家),最后有可能拿(😍)到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒的描述,职业玩家与业余(🏦)玩家存在着如下差异。其一是动机(🚧)。业余玩家将玩游戏当(🧚)作一种(👌)休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要尽兴就好,有时(🌰)候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩(➕)家玩游戏更多是出于强烈的(⌛)胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生乐趣。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练,“游戏的(😑)快感中夹杂着汗水、(🍆)努力、勤奋、重复、挫败,甚至还有愤怒”[9]。与之(⬆)相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是(💹)“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于(🚽)职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈机制也在(🚟)无形中促进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩家来说,尤其(🍇)是休闲游戏玩家,想要(🙊)玩游戏,无需高(🚽)阶技能,男女老(♑)少(😃)即(♉)可,但职业选手却有极高的技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解(🐐)。归根(🔏)结底,想要成(🎢)为职业玩家,个人软实力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是电(➰)竞产业要足够成熟。

谈及电(🥂)竞赛事,泰勒简单勾勒出(🚥)从小众游戏竞赛到国际大赛的发(🦌)展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔(🍴)特·(🉑)布(🍆)兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此文,最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日,参赛者聚集在位于加州洛(🌨)斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首(📘)次推出(🐎)了高分排行榜(high score notation),后来成为街机游(📢)戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高分竞技(😋)玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家用游戏机的普及,游戏赛场从街(🗼)机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛(💔),用照片的形式存留得分,通(🖖)过《任天堂动力》(Nintendo Power)(🥠)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总(🔚)部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)(🛏)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞技,而且还以游戏为核心形成了不(🙅)同的趣缘社群,如1996年成立(😒)的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为(⭐)基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际(💥)赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职(🌫)业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯成立,旨在举办电竞赛(🍋)事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子竞技产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电竞产业愈(😁)发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series,简称(🐓)CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、(🎪)企业(🅱)愿景、赛事品牌塑造、(🐆)传播方式等方面(⏲)各有特色。首先(🧒),CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和精(🏍)通互联网的技术爱好者(🥦)。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的(😢)电竞(🚈)选手,以签约方式进行合作;(🗺)ESL则偏好新人和业余选手,不单独签(🥨)约,与选手合作的方式较为松散。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了《反(📵)恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏,而ESL更看重电竞游(👑)戏的多样性(🎵),选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来自赞助商,还通过提供增值服务收取会员费。第五,从内容传播方式来(📵)说,CGS的宣发(🤷)渠道主要为卫星电视(🛹),而ESL则主要使(☝)用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:

电子竞技产业示意图[12]

不难看出,作(🥦)为一(🏵)种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、赛(💘)事参(🌈)与、(❄)赛事执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前者(📖)为电竞产品提供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支(📮)持。在走向体育(📊)产业化的进程(⛷)中(👸),电竞选手和电竞解说也开启了职业化之(💆)路。

更重要的是(📆),电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当时,电(🎐)竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱乐(❌)部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、重播和点播(📭),不仅是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重(🐻)要组成部分。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观众能以参赛者视角来观看比赛(🔆),甚至(🕴)在不同选手间切换。随着(🛹)宽带和实时录影技术的快速发展,电竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能同步(🖍)观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进程(📜)。[13] 其中,无论是选(🕧)手,还是电竞解说,亦或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在(⚾)观众的凝视下,成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号。到了直(🍷)播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒(⏳)体事件。

四、构建媒体事件:直播文化中的电子竞技

2010年后,伴随直播时代的来临,电子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐,而且被构建为一种(🐚)强调视觉和叙事的网络式媒体事件((💝)networked media event)。无论电竞的(🔍)组织机构,还是相关(🐿)技术,都在(🍁)努(👾)力适(🛋)应媒体的(🚅)生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最(🤬)新著作。

在本书开篇,泰(👩)勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:

2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网(⚾)页时,发现有个网(🥥)站推送了一条消息,让我极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年(👩)来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形(🤺)式并不陌生。然而,这种生产方式(😲)一下子引(🚌)起了我的注意。大赛在美丽的大雷克斯((💫)Le Grand Rex)音(🛤)乐厅举办。在镜头下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的实时消息。《星际争(🕸)霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自(🍾)然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观(🥑)众,他们脸出现在多块共(🥍)享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通过网络来参与的人。我和世界各地成千上万的人一起,通过互联(💛)网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们的屏幕上还(🗯)有一个聊天滚动条,几百个人用文字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威。[15]

不难看出,直播通过(🤗)互联网(🏙),将电竞推(⏯)送到世界各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群(📹)体。更为重要的是,直播还在更深层面塑造着新的电竞文化。

从用户角度上看,直播改变了用户人们参与电竞的方式,让他们以娱乐的态(👯)度实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平(🎺)台,电竞赛事不仅仅是单向度的(💘)被动观看,而是多维度的、主动的(👄)媒体事件建构过程,是开放的参与式媒体实践。与此同时,粉丝文化、明星制、网络文化在电竞文化中的作用更加明显,致使电(⏮)竞从体育产品转化为娱乐产品。不仅如此,直播还有潜力提升电竞用户群的性别多样性。为了实现用户群最大(📨)化,越(🚽)来越多的游戏开发商和电竞赛事运营商开始想方设法吸引女性群体。之所以如此,一方面是因为当代女性的数字素养要比(🏟)以前要高(〽)得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞(🐪)媒体实(🐷)践中;另一方(🆑)面与足球(🍓)等强调体力消耗的传统运动相比,女性以职业选手身份参与电子竞技要较为容易。

从产业角度上看,直播首先改变了电竞(🐵)内容的生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生态。除了(🌗)旗舰直播平台Twitch,越来越(📞)多的网(🗨)络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商((🐹)拳头、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直播服务,主流(💠)游戏主机增加了直播功能。传统媒体企业转播赛事时,也会在有线电视之外增加与直播平台的(🌰)合作。[16] 还有游戏开发(🖊)商(Proletariat)专(🌘)门为直播制作了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自(🌐)己的观(⛎)众一起玩游戏(🎮)。此外,直播也进一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏(🏘)公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可(⚽)以雇佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事工作。再如,直播可以将游戏内(👠)容和亚马逊等平台联系起来,让用户(🤩)在观看比赛的(🏪)同时进行购物。直播对电竞的影响也并不是单向度(👽)的,而是双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部,旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之,在当前这个(🛰)媒介融合时代以及跨屏观(🙌)看时代,直播这一新技术深刻地影响了电子竞技文化。如果说早期的竞技游戏赛事还聚焦(🐙)在选手和解说上,那么如今(🚒)的电竞已经(🎚)在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户呈现了一个参与媒体实践(🗿)的空间。用艾(🐆)玛维特科夫斯基博(🐫)士的话说,电竞已经成(🥑)为一种“网络式媒体运(🔋)动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体(🦒)空间中,电竞本身就是一个(🍎)“无尽的任务”。

结语:全球化视野下的中国电竞文化

在全球化进程中,中国电竞产业也在加速发展。从政策(🔻)层面看,国家及地方政府推(🏪)出了一系列举措,如上海的“全球电竞之都”计划以及电竞教育发展计划。从产业内(🥖)容看,腾讯推出以《王者荣耀》为基础的移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多(💂)个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电竞衍(♌)生(💲)活动也更加多样化,如西安(🥁)WCG2019年总决赛和(🏬)麻省理工学院的科学家团队合作,推出(🍫)了面向当地青少年的游戏设计大赛,鼓励孩子们用(🕺)可视(🔠)化(💿)编程语言Scratch进行创造性表达。

然(🐞)而与此同时,中国电(❗)竞也存在着一些(🎠)挑战。首先,国内电竞文化依然以重大赛事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所具有的多(🦁)样性。第二,在政策利好情况(🍣)下,传统行业急于进入这个新兴(🎫)领域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如何平衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但(🥫)国内依然缺乏对电竞文化及电竞产业(🐋)的学术研究和深度理解,在很多情况下依然停留在现象层面,无法从具体的社会历史语境中把握电竞的文化逻辑。

在这种情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士(🏓)等人的研究方法和结论都能给国内学者带来启发。只有从学术角度对电竞热潮进行(🥄)批判性解码,用严肃视角来反思(🗜)作为大众文化的电子竞技,才能(🎲)推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来,我们才能(🐟)在教育、体育、文化、(🗓)外交等领域发挥出中国电(🧖)竞的巨大潜力(💤),并进一步为全球的电竞产业提供有效的参考。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整理而成,人数部分仅为图例,不代表具体人数(🌔)比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧美产业的描述为基础,参考了NBD图数馆的电竞产业图。原(🐐)图请参见 张弩:“电竞职业急缺50万人才,你(👈)最适合哪个岗位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编辑:朱凡

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