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《天天澡在线中文字幕视频》

类型:武侠 剧情 枪战 马来西亚 2018 

主演:马修·瑞斯 朱丽叶·赖伦斯 克里斯·乔克 西恩·奥斯汀 Michael 

导演:Matthew Moore 

剧情简介

游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·(👸)L·泰勒的电子竞技研究

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战队又一次代(🈹)表中国获得了 《英雄联盟》全(♊)球总决赛的(🎚)冠军,再次引发国内媒(⚾)体及公众对电子竞技的热议。根据权威数据机构(🛒)Newzoo发布的最新报告,2020年全球电竞产业保持高速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用户人(📳)数接近5亿,电竞不仅受到硬核电竞粉丝的关注,而且还吸引着越来越多的轻度电竞爱好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在(🏩)上海召开,任职于澳大(🎐)利亚皇家(🥗)墨尔本理工大学的全球知名电竞学者艾玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表主题演讲“电子竞技与跨机构的互动参与”,与(🦔)国内外学者及产业专家针对电竞文化和电竞教育展开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)(🖖)与电竞(🧖)世界冠军高振宁(Ning)(🚌)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的(🚛)影响力可见一斑。12月,在法国巴黎召开的2019年英雄(😜)联盟全球(🙎)总决赛(📲)(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海召开,旨在推动电竞产业健康发展,进一步提升中国电竞在全球范(🌸)围内的文化竞争力。与此同时,北京、成都、广州等地也已经陆续展开电竞文化产业布局。可(🤞)以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体育和教育的重要组成部分,而且还发挥着(⛽)文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代,如何理解电竞(📝)文化成为(🌿)一(🌞)个亟(🐳)待解决的课题。

一、电竞研究指南:透过民族志看世界

T·L·(🧔)泰勒在2017年游戏开发者大会上发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)(🍉)是一位无(🚿)法绕过的学者。她先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛(🍯)大学、北卡(🥖)罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大学( IT University of Copenhagen)(🔂)从事教学科研工作,现(🏄)任职于麻省理工学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与技术。作为电竞研究的奠基人之一(⛱),泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份(🚃)构建,从媒体技术的变迁中讨论竞技性游戏社群(🛷)文化。此外,她还是(💍)电竞社区“任意键(🍢)”(AnyKey)的联合(🍦)创始人兼研究主任,旨在为电(🍎)竞选手提供知(💆)识、工具等多方面的资源,例如(⬛)提升(🎡)女性在游戏开发、电竞文化中的参与度等研究(🏔)课题(🔉),从而促进电竞社群的多样性。在近20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已(🐫)经遍及全球多所高校及科研机构,多用民族志的方法从事电竞及游戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别(🌏)意为“人”和“写作”。作为一种研究方法,民(💏)族志是指通过沉浸式记录日常生活,来完成田野调查,进而对于研究对象进行深度描述与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中,作者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络(🌋)。它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌德等人(🌻)引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持续到19世纪。在此期间,民族志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲身进行田野调查,只要坐在书房阅读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝(🦒)》(Golden Bough)就是这(🥢)样写出来的。到(🍩)了20世纪初,英国学者布罗(💸)尼斯(🙂)拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一(👊)代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后来,这种观点(🐮)被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视角(🚔)固然(🥏)重要,为研究获取(🐫)了客观的信息,但局内(🐉)人(emic)视角也不(🥓)容忽视,能够获取受访人的理(📆)论及认知模式;其二,获取(🥤)信(🔻)息并不是终(🌞)极目标,更重要的是将受访者的行为置于具(🐮)体的社(♒)会历史语(👺)境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同时,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的文(👤)化学者的研究也在不同程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游(🐢)戏研究者这里,民族志被(🌕)广泛用于讨论游戏社群、网络文化、(🏩)电竞文化等。

显然,泰(🐟)勒并不像(🖐)上文提及的弗雷泽,是窝(🐇)在书(🙅)房里的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球(🌝)场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的(🍎)文字叙述出来,读者仿佛身临其境(🈂),跟着(🏾)她一起奔波在路上,一起观(🆚)察,访谈,思考。这些民族志体验,融汇为她的三(⚾)本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏(⏩)文化》((🉑)Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加筹码:电子(🕌)竞技与电(🤬)脑游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起(🔼)》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列出上述三本书,首先是因为它们标识出泰(🦑)勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而(🍋)聚焦(🔆)竞技性游戏的职业化,也就是电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带来的巨大影响。更为重要的是,这三本著作还契合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的电竞以及作为媒体娱乐的电竞文化。

二、无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏

《无尽的任务》游戏画面

《跨次(🔂)元游戏》描述的是(🍣)电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主(🎛),具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,比赛受众既有游戏(⏺)爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业化的程度。在本书(🦖)中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为(🈯)案例,结合自己的游戏经验和对其他玩家的访(🆔)谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言(💛),游戏与现实(🗓)的界限并非泾渭分明,而是以各(🔅)种可能的方式(♊)渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现(🍊)实生活世界之间的互动。

所谓高级玩家(power gamer),是相(🏻)对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生活(⏲)骨感,通常是孤独的(👢)、不善交际的玩家。与之不同(🌃),后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真(🐏)实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就是(😎)一名普通玩(🏉)家。她在本书开篇写道:

一开始玩(🤙)《无尽的任务》时,我并没想到自己正在开启一项新的民族志研(🍰)究,也没想到(🎹)自己会花(⌛)四年多的时间来(🛹)与游戏世界和(⭐)其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而,几(🔀)乎就在同一时刻,我(🗺)开始意识到,它与我之前讨论过的空间(🚉)并不是割裂的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一(🕠)个充满人工器物的(🗓)世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她(🐧)参加了游戏粉丝集(⬛)会:

在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到(🏙)带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不(🌻)稀奇,但我很快发现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(那时已经失(🤬)效的)公会。……(🍷)很快,我发现自己从(🌅)局外人悄然转变为(💞)玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些独(🏼)特的(🏔)体验,它模糊了游戏与非(😊)游戏的界限、线下与线(🗃)上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身(♑)体的界限。[5]

在集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏。之(🎸)后,她又做了如下尝试:

第二天晚上回(🎆)到位于北卡的家中,我登陆进游戏,来试试水。我给一位(🐳)“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗(✨)?(⛄)我是(🏪)Iona,咱们(🚏)在波士顿(🎀)见过:)。”在等回复(😸)时,我看到屏幕上出(💨)现了这样一行字(🦏):“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线(🐛)一起打副本,开始(🤳)探索,这次是在虚拟世界。[6]

不(🐃)难看(🔎)出,上(🐟)述三段(🥄)话勾勒出休闲玩家泰(🙀)勒教授在多人游戏文化中(🌺)的身(🚮)份转换路径,从线(🥛)上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老(🚘)朋友面对(👞)面社交),再(🛍)到线上(在游戏中与(🙀)新朋友联系,组队玩游戏),如此循环反复。

与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏的态度更为严肃,是(🙋)典型(🗨)的“成就型(🍺)”((🚭)achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应(🏦)。在多人游戏中,成就总是相对的,因(🤑)此(💍)高级玩家的目标设定也是动态变化的。即便只能获得(🆘)点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一样,不惜花费很长时间,进行“痛(😻)苦(🆓)的、重复性的,甚至无聊的”的游(🎢)戏任务(🏟),而且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨(🤤)针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效(📔)率”。他们将游戏行为(👏)划分为“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful),只(👐)是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆解游戏,将挑战拆(📗)分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社(🕍)交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取(☝)得团战的胜利。

值得注意的是,无论是通过“铁杵磨(💸)针(💌)”式活动,一再突破个人极限,还是(🌹)为了优化策(🍺)略而反复试探游戏本身的界限,亦(❤)或是(🖐)与团队或个人进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务的。与(⚫)此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元(🌉)”体验的鲜明特色。如果说休闲玩家(🧑)的世界转化集中在线上与线下的空间交替,那么(🚉)高级玩家则面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无(🖲)聊”。在此,我们可以中隐约(🎛)看(🤮)出电竞选手的影子。用泰勒的话(💷)说,在休闲游戏玩家眼中,高级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人的下一站(⚽)就是职业玩家。

三、从职业(🧟)玩家到媒体景观:游(🦄)戏(💀)竞技的产业化

2012年,泰勒出版了第二本专著,名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简(🍁)称《增加筹码》),讨论电子竞技发展的第二阶段。它从(🔌)1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发展成为一个产业(🔈),关键词是“体育”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步完善,比赛的(💬)正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很多泛玩家人群。在《增加筹码》一中,泰(🗄)勒教授以成熟的韩国模式为参照,聚焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了田野调查,讨论了作为体育(🍟)产业的电子竞技以及作为(🍼)运动员的职业玩家。

在整个产业化进程(🛵)中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动(❤)员两类,如见(🚘)下图所示:

电子游戏玩家群组(✳)分布[7]

不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字(😴)塔状。最(🤫)底(🔰)端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详(🎭)细讨论过,在此不做赘述。再往上是职业玩家,他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动员一(🅰)样(🐜),是电子竞技职业运动选手,其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛。与传统体育运动员相比(🙈),电竞(🍖)选手的职业化之路要坎坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他们的(🖋)支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身份;就算能够成功与电竞战队(🖋)签约(🤑),也会面临各种新挑战。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军或成绩优(📋)异,在媒(⏺)体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标(🔼)杆(🕢)式(✔)人物。此外,这张图也揭示出电竞选(⬆)手的职业(🍳)化路径:最开始都(📮)是以普通(♐)玩家身份进入游戏(😿)(休闲玩家),成为朋友圈中的(🏘)佼佼者(💂)并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比(🌟)赛(职业玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根(🌆)据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差(🗺)异(🚚)。其一是动机。业余玩家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输(📘)赢不是绝对重要(👥),只要尽兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足(🛏)成就欲,进而产生乐趣(🐧)。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大(🗓)量时间进行机械性训练,“游戏的快感中夹杂着汗(🌥)水、(🥖)努力(🏳)、勤奋、重(🗽)复、(🕣)挫败,甚至还有(🦆)愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏(🎉)的时间要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比(🈳),业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈(🏨)机制也在无形中促进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家(🅱)来(📑)说,“用非(🎑)亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩家来(🆙)说,尤其是休闲(🚷)游戏(😹)玩家,想要玩游戏,无需高阶技能,男女老少即可,但职业选手却有极(🎹)高的技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具备如(🌼)下素质:掌握并熟悉游戏操作技能(👎);有技(👭)术及设备支(🥉)持;掌握游戏及系统;策略(👭)式思维;熟练的(⤵)临(🔗)场发挥能(🎗)力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解。归(🏦)根结(🧟)底,想要成为职业玩家,个人软实力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是电竞产业要足够成熟。

谈及(🏊)电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小(💸)众游戏竞赛到国(🥟)际大赛的发展脉络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇(🤟)特稿。根据此文,最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日,参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》((👹)Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(😶)(high score notation),后来成为街机游戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高分竞(📑)技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台(🎛),以严肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家(🛰)用游戏机的普及,游戏赛场从街机厅转移至家(🧖)中(♒)客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式存留得分,通(🏕)过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在(👭)线竞技,而且还以游戏为(🧑)核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成(🖍)立的(🧝)“雷神(🗻)会”((🍟)Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以(🏆)局域网为基础组织面对面游戏竞(📫)赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤》的(👷)电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽(🥜)车。同年6月,电子竞技职业联(🍅)盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯成立,旨在举办电竞赛事,报道传播赛事资讯,同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子竞技产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时的典型代表是冠霸电玩挑战(⛸)大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和(🆕)电子竞技联盟(🕕) (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首先,CGS的(🚋)创始人(📢)大多具有商(🚛)学院(🎆)和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏(🚊)的前电竞选(🎷)手和精通互(🐃)联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞选手,以签约方式进(🍧)行合作;(🤣)ESL则偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手(📨)合作的方式较为松散。第三,就竞赛游戏而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏,而ESL更(🕗)看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最大努力扩大受众群。第四,从资(💁)金(🥨)来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集(⏩)团(🛎),而ESL资金不仅来自赞助商,还通过提供增值服务收(⛎)取会员费。第五,从内容传播方(🕔)式来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要(🐎)使用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:

电(🚈)子竞技产业(🛑)示意图[12]

不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、赛(🌇)事参与(🅰)、赛事(☕)执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容(🌃)发行权等事宜(🏄)。此外(🤤),赞助商以(🌕)及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前者为电竞产品提供资本,后者包括政府机(👙)构及NGO组织,旨在对(🥞)行业进行监督支持。在走向体育产业化的进程中,电竞选手和电竞(🌵)解说也开启了职业化之路。

更重要的是,电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体(🖱)景观。当时,电竞(♈)俱乐(🎢)部官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱乐部(sk-gaming.com),后者如(🍓)cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之(🏘)相比,影像更(♈)受观众的欢(🗿)迎。视频点播(Video on Demand,简(🐐)称VoD)包括赛事录制、重播(🗺)和点播,不仅是选手用来训练(🔹)的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观众能以参赛者视角来观看比赛,甚至在不(🐑)同选手间切换。随着宽带和实时录影技术的快速发展,电竞观众们无(📋)需前往赛场,通过直播的形式就能同步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进程。[13] 其中,无论是选手,还是电竞解说,亦或是比(🗣)赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在观众的凝视下,成为电子竞技视(🌘)觉景观中的一个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒体事件。

四、构建媒体事件(🚭):直播文化中的电子竞技

2010年后,伴随直播时代的来临,电子竞技进入了(🔅)第三个发展阶段,不仅成为一种以多种媒体为核心(❇)的大众娱乐,而且被构建为(🍒)一种强调视觉和叙事的网络式媒体(🛄)事件(networked media event)。无论电(😕)竞的组织机构,还是相(🎠)关技术,都(🛵)在努力适应媒体的生产(🈵)和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深(🕗)入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩(📿)》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作。

在本书开篇,泰勒(🧦)教(😛)授(🚟)就分享了第一次通过网络直播看电竞比(⚫)赛时的震惊体验:

2012年5月的一天,我坐在沙(😫)发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消息,让我极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我(📰)研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传播形式并不陌生。然而,这种生产方式一下子引起了我的注意。大赛(👠)在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办(😿)。在镜头下,2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的(✖)实时消息。《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(🤩)(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通过网络来参与的人。我和世界各地成千上万的人一起,通过互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛(🌤)场的视频,我们的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威。[15]

不难看出,直播通过互联网,将电竞推送到世界(🏪)各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要的是,直播还(💌)在更深层面塑造着新的电竞文化。

从用户角度上看,直播改变了用户人们参与电竞的方(🚥)式,让他们以娱乐的态度实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平台,电竞赛(😍)事不仅仅(🚙)是单向度的(💆)被动观看,而是多(🌖)维度的、主动的媒(🥝)体事件建构过程,是开(💦)放的参与式媒体实践(💯)。与此同时,粉丝文化、明星制、网络文化在电竞文化中的作用(🍳)更加明显,致使(⛄)电竞从体育产品转化为娱乐产品。不仅如此,直播还有潜力提升(🏗)电竞用户群的性别多样性。为了实现用户群最大化,越来越多的游(🏡)戏开发商和电竞赛事运营商开始想方设法吸引女性群体。之所以如此,一方面是因为(🥟)当代女性的数字素养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运动相比(🎾),女性以职业选手身份参(📿)与电子竞技要较为容易。

从产业角度上看,直播首先改变了电竞内容的生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生态。除了旗舰直播平台Twitch,越来越多(🐡)的网络平台(🕖)((🈹)YouTube、Facebook)、电(㊗)竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏主机增加了(⛄)直播功能。传统媒(🌞)体企业转播赛事时,也会在有线电(👟)视之外增加与直播平台的合作。[16] 还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了一款(🕝)名为《流线》(Streamline)的休闲竞(🏄)技网游,能够让直播播主与自己的(🐌)观众一起玩游戏。此外,直播也进一步改变了电竞产业的商业模式。现在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标(🤯)产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事工作。再如,直播可以将游戏内容和亚马逊等平台联系起来,让用(👋)户在观看比赛的同时进行购物。直播对(🔎)电竞的影响也并不是单向度的,而是双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔哩哔哩也于2018年成(🐓)立了电竞俱乐部,旗下战队曾参与(🥥)《守(💨)望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之,在当前这个(🍾)媒介融合时代以及跨屏(💡)观看时代,直播这一新技术深刻地影(🌬)响了电子竞技文化。如果说早期的竞技游(🍙)戏赛事还聚焦在(👐)选手和解说上,那么如今的电竞已经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户呈现了一个参与媒体实(🔧)践的空间。用艾玛维特科夫斯基博士的话说,电竞已经成为一种“网络式媒体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒体空间(😅)中,电竞本身就是一个(🦗)“无尽(🔆)的任务”。

结语:全球化视野下的中国(🔃)电竞文化

在全球化进程中,中国电竞产业也在加速发展。从政策层(⏭)面看,国家及(🐧)地方政府推出(🙇)了一系列举措,如上海的“全球电竞之都”计划以及电竞教育发展计(🛷)划。从产业内容看,腾讯推出以《王(🏅)者荣耀》为基础的移动(💙)电竞(💐)赛事,量(👑)子体育等电竞(🔍)服务企业走出国门,在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电竞衍生活动也更加(🛵)多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省(🏳)理工学院的科学家团队合作,推出了面向当地青少年的游戏设计大赛,鼓(👴)励孩子们用可视化编程语言Scratch进行创造性表达。

然而与此同时,中国(👣)电竞也存在着一些挑战。首先,国内电竞文化依然以重大赛事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所具有的多样性。第二,在政策利好情况下,传统行业急于进入这个新兴领域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是(🐣)在疫情影响下,如何平衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电竞产业飞速发展,但国内依然缺乏对电竞文化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依然停留在现象层面,无法从具体的社会历史语境中把握电竞的文化逻辑。

在这种(🈚)情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士等人的研究方法和结论都能给国内学者带来启发。只有从学术角度对电竞热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思(🆒)作(🕠)为大众文化的电子竞技,才能推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来,我们才能在教育、体育、文化、外交等领域发挥出中国电竞的巨大潜力,并进一步为全球的电竞产业提供有效的参考。

注释:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整理而成,人数部分仅为图例,不代表具体人数比例(🐭)。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧美产业的描述为基础(😮),参考了NBD图数馆的电竞产业图。原图请参见(📑) 张弩(🚭):“电竞职业急缺50万人才,你最适合哪个岗位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编辑:朱凡

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