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《91国产精品chinese》

类型:喜剧 战争 其它 加拿大 2009 

主演:卢西安·布坎南 马特·惠伦 马克·米钦森 嘉雅·碧丝·罗伯逊 Asci 

导演:凡妮莎·帕里斯 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑戟片的斩(🕧)杀体验

半毁的小镇中(😿),燃起了冲天(💗)的火光,然而两名武士却对一旁的危险视若无睹,相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这(🐬)种颇具日本剑戟片味道的场景(🤴),出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五(🕟)六十年代的黑白电影风(💘)格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在(😨)玩法上,本作显得较为单纯(📳),玩家唯一(🐞)需要做的,便是在清(📐)版过关式的地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与(🚚)《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是它十分复古的黑白画面。屏幕上时不时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画(🦌)面由于包含的颜色较少,在过(🕔)暗的环境里,如果没有良(🌳)好(💖)的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一(💊)团,以至于影响到观看(♿)体验。但《黄(🎶)泉之路》的黑白画面则有效地回(🕍)避了这一点(🍿),它并非是单纯(🤹)地在(⚽)彩色画面上套(🤾)用(🕎)黑白(🏒)滤镜,而是在(🕯)许多地方上(🤶)都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和(⚪)光影的不同,被从近到远地分隔出了(🌗)几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影(🤣)所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽(💷)然不真实,但既突(🏪)出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出现的特征——即天气的变化,它们为(🏒)画面增加了许(🤯)多动态的(📊)细节。场景中经常掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨(📙),或是村庄(⛽)中的火(🤛)海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算(👟)在战斗(🧣)环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会采取更加平衡的构图方(🦃)式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察河面时,还会不经意地发现其中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特(🤫)殊能力,甚(🐺)至不能跳跃(🤦),除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀(🎒)来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那(🚉)样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些(👾)剑技除了动作和伤害上的(🍲)差异之外,有些还(❕)会触发特殊的击晕效果,让(🏪)玩家可(✊)以衔接处决技,来一击必杀被击(🤮)晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些(🌡)过分注重连招时的“迅(🤴)捷”,而忽(🦄)视了动作的打击感。敌我的(🧓)挥剑动作在劈砍到目标时,几(📎)乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让(🎒)每一下劈砍都像是空挥一般,没有(🦋)能造成“卡肉(🚚)”的静止(🥧)帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的(🎓)矛”,那“最强的(🎿)盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被(📇)敌人先手而吃(🚎)瘪。此时最有效的解决(🏛)手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反(🌻)的同时,清脆的金铁(😷)交鸣声响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让(⏪)玩家可以清晰地(🆕)看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最(🌒)具乐趣的部分。

不过(🕙),弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将(🐠)镜头拉得太远,就(🐿)会(🌏)导致玩家容易看不清敌人的出手动(🍜)作,为本来就需要精确时点的弹反增添(🚹)了一些不必(👛)要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精(🏦)准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势(🐹)可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷(🎴)入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀(🛁)死(🦋)。这就要求玩家必须要将格挡、弹反两种防御手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还是弹反,都无法防御到背后,当玩家遭到敌人的围攻时,稍有不慎就(🐀)会惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一(💎)旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定(🗣)的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键(🏇)的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手(💟)速度,最终导致玩家无法有效应(💌)对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调(🚟)的行为模式。

本作中,人形敌人占据了(🍆)绝大多数的(👡)比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但(🤲)行为模式和招式都十分相(🈺)似,以至于当游戏进行到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此,玩家只要记住了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”——先(⏳)格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在(🌪)游戏中后(🙉)期(🍓),为(📨)了让关卡更具挑战性,本作选择了在场(🛶)景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩(♎)家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有(🀄)些敌人在击杀前(🌤)会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到(🛸)地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人(🧤)在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得让我在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——(💣)在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识模糊中,眼前的幻象引导他(🚧)踏上了前往(🔑)黄泉的道(🚲)路。在黄泉之路上,主角会见到曾经被自己杀(🎓)死的恶人,或是未能救下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则(♒)需要在爱、义、或者复仇三种道路之间做出选择,来让故事导向三种不同的(🦀)结局。

故事并不是本作的(🦉)重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为(🆙)和谐赋予了过多它原本不具(😵)有的含义,甚至把(💤)它描述成了类似(😴)“武道”的概念。类似“获得真正和谐的人可以看破未(🧣)来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特(🍑)色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见(🚩)不鲜(🎭)。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本(🖇)道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一(⬆)路向前,杀掉挡路(🏫)的所有敌人,就能够顺利通(💬)关。而在不多的几条岔路(🌯)上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以(👵)用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添(⬇)了一(🌛)些有限的趣味。

总评

《黄泉之路》用黑白画面风格(♊)与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏(👖)场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电(🐳)影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后(🏵)期关卡中愈发严重的堆怪现象,都(🌵)让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一(💴)些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧(📋)情质量不够理(🥞)想。

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