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《无码兔费观看视频》

类型:微电影 其它 武侠 加拿大 2020 

主演:奥玛·希 Alassane Diong 乔纳斯·布洛凯 Bamar K 

导演:马修·瓦德皮 

剧情简介

《黄泉之路》游民评测7.3分 黑白剑(🍾)戟片的斩杀体验

半毁的小镇中,燃起了冲天的火光,然(💞)而(🕰)两名武士却对一旁的危险视若无睹(➖),相继拔刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本(🕉)剑戟片味道的场景,出自一款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿(🙂)了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上(🍉),本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是(🕗)在清版(🌒)过关式(🤥)的地图中,将面前(🔎)挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过与《影子武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角将亲眼见证惨遭劫掠的村子化为人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试(🔰)练(🆔)之旅(🌛)。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最(👧)亮眼(🖨)的部分,无疑是它十分(🌋)复古的黑白(🥊)画面。屏幕上时不时(🦑)出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强(⛸)烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的(🔼)颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细(🌱)节糊成一团,以至于影响到观看体验(🧙)。但《黄泉之路》的黑白(🍥)画面则有效地(🚍)回避了这一(🏫)点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方(🧞)上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔(❕)出了几个明(🦂)显(💔)的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如(🥜)在火(♑)光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受(🐲)到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但(🤴)既突出了作为画面重(🏄)点的刀剑互殴,也同时让场面显得很(🌌)酷。

除此之外,本作还有一类“黑泽明(💒)式”剑戟片中经常会出现的特征—(🗿)—(🔡)即天气的变化(🔝),它们为画面增加了许多动(🐋)态的细节。场景中经常掠过的大风(🖐),会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的大雨,或是村庄中的(👬)火海,都印衬出了(🗂)主角不(⛪)同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起(💼)的复仇之火。

为了让场景更具画(📺)面感,本作在镜头上也十分注重场景的构图。就算在战斗环节中,你也很少能看到贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会(🔔)采取更加平衡的构图方式。例如在(📗)一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔(🛺)细观察河面时,还会不经意地发现其(😴)中漂浮着惨遭杀戮的村民尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、(👪)二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段(🐖)攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必(📤)杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目(🗄)标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游(⛺)戏中的(➰)剑招因此变得更加利(🎅)落,但也(🍤)丧失了许多的真实感。

如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反(👿)”机制。

许(🏝)多敌人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声(😇)响起,游戏也会进入短暂的慢镜头状态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时溅出的火花,这便是整个战斗系统中最(🤩)具乐趣的部分。

不过,弹反的前提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了(🍍)一些不必要的难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精准的操作了。当主角面朝敌人时,防御架势可以实现全自动格挡,防下敌人几(🚎)乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗尽,就会陷入(🗺)长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶残的敌人杀死。这就要求玩家必须(🥪)要将格(😛)挡、弹反(🐫)两种防御手段交替使用,在节约(🗾)耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论(🙎)格(🤘)挡(🔔)还是弹反,都无(♓)法防御到背后,当玩家(🚏)遭到敌人的围攻时,稍有不慎就会惨遭背刺,受(😁)到双倍伤害。更致命的是,一旦进(💴)入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定(🛏)非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难以跟上敌人的出手速度,最终(💴)导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌(👓)人那单调的行为模式。

本作中,人形敌(🗣)人占据了绝大多数的比(🦉)重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态上的区别,但行为模式和招式都十分相似,以至于当游戏进行(🚘)到中期后,就会感受到强烈的重复感。

也因此(❔),玩家只要记住了某一(🕣)类敌(🈵)人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变(👴)成了站桩“回(⏰)合制”——先(🌳)格挡敌方固定次(⌛)数的攻击,再砍出两(📖)刀,以此循环。

在游戏(🈺)中后期,为了让关卡更具挑战性,本作选择了在场景中“堆怪”,但攻击模式单调的敌(🔦)人(🚸),终(⚓)究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外(🍕),游戏后期(✳)的新敌人,其能力设计也(😁)让堆怪带来的负反馈愈加严重(🎼)。例如有些敌人(🌬)在击杀前会无限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当(❓)这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆(🦅)怪效果,不由得让我在(🍢)游玩时(🏾)感到十分恼火。

我从黄泉归来

《黄泉之(🥠)路》的(📅)名(🥞)称,也同时是主角的故事经历——在与山贼恶战中败北的主角陷入了濒死,意识(🐆)模糊中,眼前的幻象引导他踏上了前往黄泉的道路。在黄(🤫)泉之路上,主角会见到曾经被自己杀(😖)死的恶人(🦄),或(🏝)是未能(🉑)救(🌯)下的善人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终点,主角则需要在爱、义、或者复仇(💉)三种道(🤥)路之(😷)间做出选择,来让故事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了(🏖)一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事(🔶)都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增加故(✊)事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和(🚺)谐”的误用。游戏为(🏫)和(➿)谐赋予了过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正和(🛣)谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是”这些极具“西方特色”的东方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜(💲)。

这(💊)条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不(🧗)需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉(😸)挡路的所有敌人(🛃),就能够顺(🐺)利(🗾)通关。而在不多的几条岔路上,除去提升血量与(🚋)耐力的道具(💁)与收集品之外,还分布着少量可以造(🖲)成“地形杀”的机关,让玩家可以用机(🐯)关“借刀杀人”来清理掉大道(🌊)上的敌人,为玩法较为(🐟)单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉之(🍯)路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面(📏)显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的(🚨)东方文化理解,则使得本作(🤲)的(🦅)剧情质量不够理想。

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