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《伊人狼人av》

类型:剧情 微电影 动作 其它 2006 

主演:布里奇特·埃弗里特 蒂姆·巴格来 詹妮弗·马奇 Barbara Rob 

导演:Oran Zegman 麦克思·温克勒 

剧情简介

《黄泉之路》游(📋)民评测7.3分 黑白剑戟片的斩杀体验

半毁的小镇(🍝)中,燃起了冲天的火光,然而两名(🏧)武(🛢)士却对一旁的危险视若无睹,相继拔(🧐)刀出鞘,誓要将对方斩杀。

这种颇具日本剑戟片味道的场景,出自一(💃)款横版动作游戏《黄泉之路》,它模仿了上世纪五六十年代的黑白电影风格,并致力于还原刀剑互搏的冷兵器战斗。而在玩法上,本作显得较为单纯,玩家唯一需要做的,便是在(📢)清版过关(🦌)式的(⛱)地图中,将面前挡路的敌人全部斩杀殆尽。

值得一提的是,本作(🎍)有开发过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室参与,不过(✍)与《影子(😗)武士》中耍宝嘻哈的风格不同,《黄泉之路》则要显得严肃写实许多。主角(🚮)将亲眼见证惨遭劫(🐌)掠的村子化为(😖)人间炼狱,并背负着血海深仇,踏上前往黄泉的试练之旅。

黑白风格的剑戟片

《黄泉之路》最亮眼的部分,无疑是(🚬)它十分复古的黑白画面。屏幕上时不(🚢)时出现的噪点、时明时暗的画面频闪,以及2.35:1的宽屏比例,都让游戏具有了强烈的老电影氛围。

一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的(🆙)打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但《黄泉之路》的(🤑)黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。

本作中的(👞)横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔(🎄)出了几个明显(🎋)的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人(👕)物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物(🎉)的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。这虽然不真实,但既突出了作为画面重点的刀剑互殴,也同时让场面显得很酷。

除此之外(💾),本作还有一类“黑泽明式”剑戟片中经常会出(🕊)现的特征——即天气的变化,它们为画(🐽)面增(🌂)加了许多动态的细节。场景中经常(💄)掠过的大风,会随之卷起一阵阵烟尘,让画面拥有了更多的颗粒感。而骤降的(👖)大雨,或是村庄中的火海,都印衬出了主角不同的情感,或是孤身与山贼战斗的悲怆,或是在愤怒中燃起的复仇之火。

为了让场景更具画面(🚴)感,本作在镜头上也十分注重场景的构(🥉)图。就算在战斗环节中,你也很少能看到(🎆)贴近人物的近景镜头,大多数时候游戏都会(🗞)采取更加平衡的构(🌺)图方式。例如在一处过桥的场景中,游戏会使用比较夸张的远景,让河道占据大半画面,而当玩家仔细观察(🐑)河面时,还会不经意地发现(🧞)其中漂浮着惨遭杀戮的村民(🏥)尸体。

用刀剑来诠释武道

本作的(📵)战(🕦)斗部分(🕎)可谓十分(🔷)纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾(📞)爪、二段跳之类的(🎉)特殊能力,甚至不能跳跃,除去有(🈵)限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。

不过,本作中并(🉐)没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样(📊)强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依(🧛)靠轻重攻击(😝)的组(🏳)合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的(❄)差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来(⚡)一击必杀被击晕的敌人。

而在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我(➡)的挥剑动作在劈砍到目标时,几(🥋)乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉(🌌)”的静(🐥)止帧。游戏中的剑招(🐡)因此变得更(😗)加(💋)利落,但也(🙃)丧失了许多的真实感。

如果说(🆗)连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。

许多敌人的出手(🈸)速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就会一直被敌人先手而吃瘪。此时最有效的解决手段,就是用弹反(🚃)让敌方进入大硬直,并借助这个空隙来出手。在弹反的同时,清脆的金铁交鸣声响起,游戏也会(🥓)进入短暂的慢镜头状(🐗)态,让玩家可以清晰地看到刀剑相撞时(➰)溅出(👑)的火花,这便是整个战斗系统中(👘)最具乐趣的部分。

不过,弹反的前(🐀)提,是细致观察并精确捕捉敌人的出手动作,而本作许多场景为了构图美观,将镜头拉得太远,就会导致玩家容易看不清敌人的出(🥠)手动作,为本来就需要精确时点的弹反增添了(🤤)一些不必要的(📵)难度。

相比之下,可以提前进入“防御架势”的格挡机制,就不需要那么精(⛱)准的操作了。当主角面朝敌人时,防御(🚳)架势可以实现全自动格挡,防下敌人几乎所有的攻击。但另一方面,格挡也将不停消耗玩家的耐力(😌),一旦玩家耐力耗尽,就会陷入长时间的疲劳状态,期间几乎无法行动,且受到的伤害加倍,很快就会被周围凶(🔖)残的敌人杀死。这就要求玩家必须要将格挡、弹(📫)反两种防御(📠)手段交替使用,在节约耐力的同时,还需要尽快出手击杀敌人。

然而无论格挡还(🤺)是弹反,都无法防(🙍)御到背后(🦔),当玩家遭到敌人的围攻时,稍有(🚄)不慎就会(⏰)惨遭背刺,受到双倍伤害。更致命的是,一旦进入战斗,玩家就无法使用方向键来转身,只能用互动键,或是特定的“转身连招”来调整人物朝向。但是,互动键的转身判定非常不灵敏,“转身连招”则太慢,难(😕)以跟上敌人的出手速度,最终导致玩家无法有效应对来自背后的袭击。

不过,最能破坏玩家战斗体验的内容,还是敌人那单调的行为模式。

本作中(🔰),人形敌人占据了绝大多数的比重。虽然它们有着人类、恶鬼、冤魂等形态(🐠)上的区(🤟)别,但行(🐧)为模式和招(👋)式都十分相似,以至于当游戏(🧓)进行到中期后,就会感受到强烈的重复(🖊)感。

也因此(🌒),玩家只要记住(🚍)了某一类敌人的攻击模式,战斗就会变得十分单调,甚至变成了站桩“回合制”—(🛋)—(⚾)先格挡敌方固定次数的攻击,再砍出两刀,以此循环。

在游戏中后期,为(🥪)了(🚡)让关卡更具挑战性(😼),本作选择了(🗯)在场(🦉)景(🗺)中“堆怪”,但攻击模(🍥)式单调的敌人,终究没有凭借数量上的增加为玩家带来更多乐趣,反而让关卡显得更加食之无味。另外,游戏后期的新敌(🐊)人,其能力设计也让堆怪带来的负反馈愈加严重。例如有些敌人(🐳)在击杀前会无(🔝)限召唤小怪,而有的敌人,则会在残血时闪现到地图远端,等回满血后再次前来交战。当这些新敌人在怪群后方出现时,就产生了“1+1>2”的堆(🚫)怪效果,不由得让(📅)我(🐈)在游玩时感到十分恼火。

我从黄泉(🤯)归来

《黄泉之路》的名称,也同时是主角的故事经历——在与山(👸)贼恶战中败北的(🚳)主角陷入了濒死(🤝),意识模糊中,眼前的幻象引(👀)导他踏上了前往黄泉的道路。在黄泉之路上,主角会见到曾(🧓)经被(🚜)自己(🤶)杀死的恶人,或是未能救下的善(🎸)人,不断遭受来自内心的煎熬。而在黄泉的终(🤟)点,主角则需要在爱、义、或者复仇三种道路(📑)之间(✉)做出(🌸)选择,来让故(🍚)事导向三种不同的结局。

故事并不是本作的重点,它只是为玩家提供了一个能不停杀戮,却又坚守正道的理由。整个故事都显得有些老套无趣,也未能塑造出任何一个让人印象深刻的角色,而游戏在试图增(😈)加(🚯)故事的深度时,还在一些概念上出现了理解偏差——例如“和谐”的误用。游戏为和谐(♌)赋予了(🚼)过多它原本不具有的含义,甚至把它描述成了类似“武道”的概念。类似“获得真正(🥡)和谐的人可以看破未来”,“没了和谐,你什么也不是(👀)”这些极具“西方特色”的东(🌺)方文化解读方式,在本作中可谓屡见不鲜。

这条黄泉之路在关卡中的体现,则是“一本道”式的清版过关设计。玩家不需要过多的思考,只需要一路向前,杀掉挡路的所有敌人,就能够顺利通关。而在不多的几条(🕶)岔路上,除去提升血量与耐力的道具与收集品之外,还分布着少量可以造成“地形杀”的机关,让玩家可以用机关“借刀杀人”来清理掉大道上的敌人,为玩法较为单一的关卡增添了一些有限的趣味。

总评

《黄泉(🍙)之(🖱)路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的(💍)独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独(🐈)特的构图方式,都让(🔔)画面(🏢)显得电影感十足。但过于单调(🎼)的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一(🚗)些(✴)过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。

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