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《婷婷激情五月天爱爱》

类型:剧情 科幻 其它 日本 2019 

主演:苑琼丹 王子延 张伊楠 李迪恩 林可昕 郑健鹏 邱子建 

导演:杨毅坤 

剧情简介

三国杀、狼人杀、剧(📴)本杀:“身份类”桌(🌁)游风靡背后的时代症

闫毅航

2022年,疫情(🍮)的不断反复(🍢)以及各地的防疫措施在某种程度(👞)上改变了人(🏝)们的(🕊)生活方式,乃至于思维模式。其实从“新冠”疫情之始,相对于其他产业,游戏行业的稳定发展似乎也可以说明,游戏成为了疫情时代,被迫“保持安(🏞)全距离”的人们的主要娱乐方(✏)式与社交手段。但相对于欧美而言,聚会类桌游于中国吸引了更多(🕜)的玩家,譬如今年年初流行的《染·钟楼谜团》(Blood on the Clocktower,2022,别名《血染钟楼》),这个诞生于澳大利亚的(📀)桌面游戏在大(🚌)洋彼岸获得了相当程度上的成功。这固然是有着前些年“狼人杀”“剧本杀”等游戏(类型)的(🔊)基础,是一种风潮的延续,但是为何此类(🍃)游戏得以于中国广泛传播,其背后的原因值得探究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时代,桌面游戏一直(🐕)是人类游戏形式的重要组成部分。广泛意义上来讲,传统的(🏨)棋牌类游戏皆可算作桌游一属,但当下提及“桌游”多指代(💋)于由现代印(🌳)刷术的诞生后,基于传统的棋牌类游戏,产生的各种规则更为复杂的、表现形式更为丰富桌面游戏。不过由于社会情况的不同,现代桌(🍻)面游戏类型虽然(☝)在欧美地区风靡一时,但(💔)于中国并未有广泛传播。在改革开放之后,中国与世界(💁)的联系更为紧密,但对于已经逐渐进入互联网时代的当代社会而言,电脑游戏逐渐成为了新的(😚)宠儿,桌游便成为了“落伍者”,虽然也于中国开始流传,但始终处(👌)于一个相对小众(🈵)的亚文(💐)化地位。

一、“身(🍐)份类”桌面游戏在中国的发展脉络(💿)

随着前些(🌰)年诸如《明星大侦探》《Panda Kill》等综艺节目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等(🦈)“身份类(🔵)”桌面聚会游戏逐渐(🧞)流传开来。再往前数,桌游在中国进入大众视野,最早“出圈”的游戏应追溯到2008年的《三国杀》。这款游戏最初的版本其实挪用了意(🥟)大利桌游《砰!》(Bang!,2002,原译《杀人纸牌》/《西部无间》)。《三国杀》的设计者之一黄恺在2006年便尝试将《砰!》中的角色替换为自己的老师、室友以及同(🦂)学等,后来又将更富有中国文化色彩的三国背景作为设定,这便是《三(🧦)国杀》的雏(🐖)形。而发(🍚)行于2009年的中国桌游《风声》一度也颇为(♟)流行,时有“北三国,南风(🥚)声”的说法。这款游戏的(🏇)玩法同样来自意大利(😛)桌游,原型名为《魔城马车》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以当年大火(😊)的同名电视剧《风声》为题材进行了(🥢)背景的替换(🍎),并且(⏭)进行了相当程度的优化,降低了游戏门槛。《三国(🛃)杀》火热之余,同(💼)时也带动了其他桌游种类的流行。

《三国杀》

最早在中国推广“狼人杀”商业化的“大魔王桌游俱乐部”老板唐立军,仿照《三国杀》的命名,将这款取名为“狼人杀”,开始在自己的桌游吧进行推广。[1]相对于某种(🖥)单一类型的游戏,“狼人杀”更类似于一个(🏾)开源的模型,其最早来源于(🦌)“杀人游戏”(俄语:Ма(🔁)фия,英语:Mafia,又称杀手、杀(🚀)手(😇)游戏)。这(🍲)款游戏在1986年由苏联心理学家迪米特里·达维多夫(Дмитрий Давыдов)发明,而在(❎)1997年由美(⛴)国人(🦐)安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)加入了“狼人传说”的元(🥩)素,造就了“狼人游戏(📴)”,其后基于“狼人游戏”发行了多款玩法大同小异的桌游。2001年法国人Philippe des Palliè(🐈)res和Hervé Marly设计了桌面游戏《米(🚵)勒山谷狼人》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根据(📦)其规则进行一定的增减调整,以及加入其他(🚪)“狼人游戏”的元素,便是今天我们在中国所看到(📖)的“狼人杀”。

“剧本杀”则是一个涵盖范围更为广(🐃)泛的游戏类型,来源于欧美的聚会游戏“谋杀之谜”(Murder mystery game)。其与(🏳)更早的角色扮演类桌面游戏(👃)(Tabletop Role-playing game,简称TRPG)的亲缘关系显而易见,其游戏主持人常用的称呼“DM”便是来自于TRPG中的经典游戏《龙与地下城(🐍)》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD)的主持人“地下城主”(Dungeon Master),这也意味着与TRPG类似,“剧本杀”有着更强的叙事性,另(😜)外在玩法上也接续了《三国杀》、“狼人杀”这一脉络,作为“身份类”桌游的一个(🏉)延续。若再往前追溯,二十世纪初的聚会游戏“眨(⛴)眼谋杀”(Wink Murder)或许可以算作其与“狼人杀”类游戏的共同源头。

但实际上,就中国而言,“身份类”游戏的流行似乎从扑克的民(👂)间玩法便初现端倪了(😕)。相较于欧美的流行扑克玩法,诸如“德州扑克”“21点”“百家乐”“桥牌”等更多是基于概率而(👐)设计的核心机制,在中国更为流行的(♎)扑克玩法,诸如“斗地主”“保皇”“红十”“黑尖儿(✉)”等等,更看重的是每个人不同的“身份”,进而根(😼)据牌面与每一局的局势(💗)产生不同的策略(🕘)。若将对这种类型桌游的观(🈚)察视野拓展到更早的中国,将其与扑克的各种(🥩)民间玩(🍷)法联系起来,我们可以从中梳理出一(🎎)种更为隐秘的关于游戏的脉(🙁)络,也即此类桌游而非其他类型的桌(🚒)游于中国流行的另外(🙄)一个源头。

这类“身份(🔉)类”桌(🍸)游与一众于中国民间扑克玩法有着非常相近的底层(🏿)逻辑(👬):在游戏开始前,随机获得属于自己的“身份”,进而划分阵营,基于游戏规则所划定的方式,通过出牌来取得本阵营的胜利。三人的“斗地主”是一个最基础的模型,在这里所有人的“身份”是明了的,而更为复杂的“五人斗地主”“红十”“保皇”等,则是敌(➡)友难辨,需要玩家在游戏对(🧔)局中通过每位玩家的出牌行为来判断自己的队友和敌人,进而取得游戏胜利。在这一点上,这种类型的扑克游戏与当下流行的“身份类”聚会桌游(🦀)在底层逻辑上已经没有太大区别。

相较于以往流传的“身份类”扑克玩法,当(😨)下的桌游更是以“身份”为核心机制建立起了游戏体系。这也导致了对于他人(🚉)乃至自己“身(🥡)份”的辨识,成为了(🏏)是这些游戏中的最(👟)重要的部分。故而通常来说,玩家们要通过“话语”——直接通过语言(🏘)交流或者出牌的方式,来确立(🦑)、辨识自己及他人的“身份”。在确立了“身份(⌚)”之后,便是“站队”,这(🤦)实际(🔆)上(🛷)是“狼人杀”的(📚)常用术语,指所有玩家认可一位通常由“预言家(🤫)”(可得知他人身份的游戏角色)身份玩(🐡)家的领导地(🐉)位,以确立自己的“立场”。这个(🐐)“立场”是由自己(🛣)的“身份”及认(🐭)知的他人的“身份”所决定的,而(👌)这个决定过程是(🍸)通过“话语”来完成的。而“身份”“话(🗂)语(☔)”与“立场”,正是(🏋)本文所讨论的“身份类”聚会桌游的本质。

如果将上述我们所论述的游戏特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游(🏃)戏所下的经典的形(🎅)式主义上的定义“游戏是指,一种由玩家,参与根据规则而制定的人造冲突,进而可以得到一个量化结果的系统(🚤)”[2],便可以得到这样一个关于“身份类”聚会(😷)桌(🈚)游的定义:

“‘身份类’聚会桌面游戏是指,一种由多位玩家(🗝),分别以扮演自己所得到的‘身份’的方式,参与到根据以其他玩家‘身份’未知,而要通过‘话(🍣)语’与特定规则来辨(🥎)析所有玩家‘身份’的冲突之中,进而以自己‘身份’所代表的的(🈵)立场胜利、失败或取得真相为结果的一套系统。”

二、意义与文化语境:支离破碎的(🐠)时代

可以说,除却传统的棋牌游戏,于中广泛国流行的桌游仅有“身份(🕖)类”桌游。这其中意(🔟)义何在?“游戏(🚀)中,玩家在设计好的游戏(👧)系统中采取行动,系统也会对行动有(❕)所反应,有意义的体验来自于玩家的行动与系统所产生的结果这两者之间的关系(♋)。”[3]这是Salen和Zimmerman对于游戏如何产生意义所搭(🔔)建的构架,在明了其中的系统为何物之(😋)后,玩家所“采取行动”便可总结为:借助“话语(👚)”来隐藏(😉)、欺(🕉)瞒或树立自身“身份”,而通过所有玩家的“话语”所带来的信息加之游戏系统所给定的信(🔽)息(📨),进而分(🌑)析出(📦)他(💤)人的“身份”,以此来根据自(🚄)己的“身份”所决定的游戏目标来进行决(🚥)策,参与到游戏之中。

基于此,我们可以得知,所谓的有意义的体验,便是玩家“基于‘身份’决定‘立(🚞)场’,以‘话语’来进行信息博弈”的这一过程。但人们何以接受这种游戏模式?在这个产生(🌄)意义的过程中“身份”与(🎏)“立场(💚)”是游戏系统所给予的,而玩家(🧗)自己所掌控的便是(📟)基于“话语”及其带来的信息,生成的行为与决策,那么这一过程究竟给予了玩家怎样的体验?

((👵)一)游戏中的意义:政治模拟

这种体验,实际上就是一种权力建构(🏩)过程的模型,或者说,是政治的模拟。而这一切都是通过“话语”来完成的。这里的“话语”,正契合福(🏩)柯对于“话语”的论述:“权力和知识就是构合在话语之中。为此,必须把话语看成(🛐)一系列非连(⛪)续的片段,它的战术功能(🏠)既不一致也不(🆑)稳定。具(🔪)体地说,不必想象一个被接受话语与被排斥话语或支配话语与被支配话语共享的话语世界;(💷)但可把其看作众多在不同策略中发挥作用的话语元素。”[4]

在游戏中,所谓知识,便是信息。以“狼人杀”为例,拥有更(🚎)多(😿)信息的玩家,比如“预言家”身份,自然而然便会通过“话语”来传达自己的信息,进而获得“权力”,成为全场的“焦点牌”,也即意见领袖。而“狼人”们,为了取(👚)得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话语”来争夺这一权力。作为“平民”,如果(🚊)玩家能以自己的逻(🎪)辑推理出更多的信息,并通过“话语”展现给其他玩家,便可以“坐高”(游戏术语,指其“身份”更容易被认为是“平民”阵营)自己的“身份”。在这种权力体(👮)系中,权力正是通过话语的功能与行为来实现(🔬)的。在“狼人杀”“剧本杀”中,“话语(🦏)”体现为以言语交流形式而表达、传递或(🏠)编造的信息;而在诸如《三国杀》《风声》这类拥有手牌的游戏中,除却言语上的“话语”,还体现为“出牌”这一行为。

狼人杀

实际上通过游戏传播过程中出(🛁)现的(✈)一些“行话”,已然能看出这无疑是一种权力结构:玩家们以“上、下”或者“高、(🎖)低”来区分一位玩家“身份”的偏向,也即是否需要隐藏自己的“身份”。越低,则越偏向需要隐藏的那一方,而比如当一(💾)位玩家说出了“通过某某(🚠)信息与逻辑,可以(🦆)得出我的‘身(📭)份’在你之上”,则意指(🙌)他有着更高的“身份”,也因此他的“话语”是更具有权力的。而拥有更大权力的玩家,则可以对“低身份”的玩(🚉)家生杀予夺,使用自己的话语权力,引导其他玩家对(🍹)其进行攻击或投票放逐;而处于“低身份”的玩家,要么通过寻(👍)找此时“高身份”玩家在发言上的漏洞(🈲),做低其“身份”的同时抬高自己(通常出现在以言语为主的游戏中);要么加(🛥)大自己的攻势,直接消灭处于主(😾)导地位的玩家(通常(❕)出现在拥有手牌的游戏(🌟)中)。

由此,为何说“身份类”游戏(⏫)是一种政治(👻)的模拟,其原因便昭然若揭。事(🕒)实上也有人以政治话语来分析此类游戏,比如吴冠军就曾在两篇文章《“三国杀”与政治哲学》[5]与《话语政治与死亡政治——(🐢)“狼人杀”与政治哲学》[6]中,讨论了这两款游戏实际上属于怎样的政治模式。在他的论述中,对于“狼人杀”,重点放在了游戏中政治共同体的原始结构,与阿伦特所谓的,语词与说服如何在城邦时代的政治体中替代暴力;对于《三国杀》,则讨论(🕔)“革命话语”,认为(🌍)在《三国杀》中每一个角色都是绝对的“独体”,而且(👪)可以尽可能发挥自己的能力,改变一个既有的世界,使得《三国杀》的对局实则处于(👧)一个“时刻革命”的状态,这也(🐦)是《三国杀》的根本魅力。这些解读(🖲)当然是有其合理性的,但也不是绝对的。此处(🥜)的举例也并非要对此展开论述,这是想借此说明在这些游戏中,的确以“话语”的方式来进行了权力的构建与政治行为的模拟。

接(🍚)下来的问题是,为何这种话语(🕤)构建权力的模型,这种政治(💐)的模拟,可以使得玩家们投入其中,感觉到“愉悦”呢?就算已经找到了游戏体验的所谓“意义”,但这个“意义”何以成(🔉)为“意(🐓)义”呢?

(二)游戏外的意义:文化语境

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界,但是游戏之中的事物皆是难以对游戏之外的事物产生影响的“虚假之物”。但虚假的游戏,并非不会产生真实的情感与体验(➗),这便是鲍德里亚在《模仿和拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):(🍤)“不依(☕)存于现(🏚)实的真实。”[7]故而(😑),以上所论述的游戏体验与游戏意义,都是可以基于玩家真实的情感而反馈的,这也(😗)是人们为(📝)何会玩游戏的一大原因。但为(👝)何这些体验与意义会被玩家选择,或许应该把视角(🔝)放在游戏之外。

Salen和Zimmerman认为游戏实则可以分为三个(👆)圈层,其中最内层是规则,第二层是游玩(play),最外(🤬)层则是文化。[8]最外层的文化圈层起着两个作用,第一是指,何种文化嵌(🤸)入了游戏;第二是指,游戏与外界,即其所处的文化语境和社会(⛏)背景(👸)之间有着怎(🆑)样的联系。

何种文化嵌入了游戏,相对来说是更显而易见的,它是游戏通过表现层面所展示出的。就如“斗地主”这个流传极广的扑克游戏,某种程度上来说,人们对“身份”游戏的热爱从“斗地主”的流行就可以看出来了,而人们所赋予这种扑克玩法的(📶)叙事无疑来自于中(🥔)国的文化传统。回到我们所主要讨论的对象来说,譬如最早的“杀手游戏”,双(🖍)方阵营的设定是“黑手党(🚣)”与“平民”,无疑来自于“黑帮文化”;在传入了中国之后,则被冠以“警匪”的称呼,这(🍩)种叫法来于香港黑帮片的影响;基于其衍(☕)生的“狼人杀(🈳)”则是加入了一直有着广泛所流传的神话题材“人狼传说”。而《三国杀》与《风声》则是通过(🐞)中国的历史题材与“谍战”题材(📞),替换了欧美桌游的(🥊)“牛仔(📤)题材”与“奇幻题材”。对于“剧本杀”来说,则更是五花八门,一切的背景设定都可以在这一类作品中找到。同样的玩法,在表现层面以不同的(📸)文化背景示人,可以产生(🍚)截然不同的接受度,而这取决于受众,也即玩家们是熟悉、接受何种文化。

那(📏)么游戏如何与外界文化相关联呢?前文曾谈到过的二十(👺)世纪初的聚会游戏“眨眼谋杀”,这(🎓)种游戏的诞生与流行,显然与于十九世纪风靡于英国的推理(💤)小说有所关联;而上世纪八十年代末在苏联诞生的“杀人游戏”,将阵营分为“黑手党”与“平民”,有理由认为其与当时苏联经济下行而导致的俄罗斯黑手党(🀄)的崛起相关联。[9]对于中国而言,“三国”与“谍战”题材的深入人心毋庸置疑。至于(💍)“狼人杀”和“剧本杀”的流行似乎完全是靠综艺而推动的,但流行综艺本身便可成为民心所向的证明。无论游戏的诞生抑或流行,都是与文化语境或社会背景是正相关的,人们可以从其中获(🚠)取其喜爱的,抑或是不自知的、(🌑)潜意识中所熟悉的语(🔃)境。那么,“身份类”的桌游,其所连接的是怎样的时代症候?换(🎖)而(🧗)言之,我们如何通过游戏来认识我们所处的时代?

(三)我们的时代,我们的社会

这种游戏类型似乎昭示着这样一个时代主题:信息传递的(📨)艰难,以及对所有信息的怀(🥝)疑。

在所有“身份”类游戏中,没有人(🍆)可以保持从始至终的信任,基本上一位玩家所信任的只(⤵)有(🗡)他自己,因为他所得知的,无需怀疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是谁。除此之外,一切都可能是虚假的、编造的、用以欺瞒的。也因此(🌰),在游戏进程中经常出现的一句起始话语便是:“在我看清我自己(🎖)‘身份’的情况下。”没错,每个(🕥)人也清楚地知道自己并不值得他人信任。

这与我们的社会底色是相近的。自媒(💢)体时代所开启的固然是信息的爆炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息,但这也同时导致了铺天盖地的假新闻的出现。“辟谣”“辟辟谣”等连续反转的消息屡见不鲜,甚至人们已经(😨)对(✏)此感到麻木。但是究竟哪一次“辟谣”才能抵达事件的真实呢(📵)?并非在前自媒体时代人们所能接受的信息便是真实无误的,但在彼时是有一个尽头的。这或许也可以理解为何最初(🎎)在中国所流行的是《三国杀》,在彼时,至少有一张“明牌”的“主公”——正如那(🔓)个尚没有(💆)“微博”等社交媒体的时代,甭管地下的暗流涌(💑)动,至少有着一个“明牌”的主(🕡)体价值(🗳)当做靶子,认同(🚺)的,不认同的,皆以此作战,而人们也会更容(😼)易找到自己的“队友”,正如《三国杀》是这些游戏中最容易辨识“身份”、“身份”暴露后也最(👥)无关紧要的。当然,“内奸”也是存在的,为了自己(👺)的利益而构建话语与形象的人,并不在少数。或许是一个有趣的巧合,2008年《三国杀》的起始,也正是所谓(📸)的以“08奥运”为(🎆)代表(💡)的“中国崛起”话语的起点。在其后,中国迎来了十余年的经济上行,飞速发展。

但在其后,中心消失了。无论是《风声》还(🤰)是《阿瓦隆》,人(🕘)们(🔷)固然有着一个共同的目标,但谁敌谁友?随着“微博”“微信”等新兴社交平台(🎄)的诞生,媒体的“去中心化(🙏)”逐渐展开,人们似乎对那个曾经摆在台面上的主体价值丧失了兴趣,只在乎自己的兴趣——以及谁是自己的敌人。

那么“狼人杀”的流行呢?(👭)这个原型诞生于冷战时期、由苏联人创造却(🌚)火于美国的游戏,似乎(📆)本就是一种寓言:极端的二元对立之下,人与人互相(🖐)攻击。但每一位玩家真(🏫)的跟对人了么?谁在骗你?你又想骗谁(💙)?是否每个人都对你不怀好意,而你是否(📮)也难以信任他人?这种来自他者(📢)的恶意与对他人的怀疑,构成这(🌐)了个游(😺)戏的整体氛围。人们用话语构建(🌥)着自己的“身份”,又(🚬)因“话语”怀疑着他人的动机,人们于这场模拟的政治场域中,肆意地使用着自己(😆)于真正现实里难以发挥的权力(😯)。所(🐾)有人或坚信、或(🈸)怀疑但不得(🈶)不选择自己的立场——否则就会被当做(😌)“划水”(游戏术语,指不认真参与游戏)而遭投票出局。

这是否正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱的对(🕯)象(🈯),寻找其过往的一切言(⛄)行,从中找到漏洞,找到不符合(🐪)“主流价值”的实例,进而借助舆论来(🔄)攻(🐙)击其目标——这似乎和“狼人杀”游戏中常(⚾)说得“我们回顾一下前几轮他的发言与投票行(🕕)为,明显是有问题的(🎥)”进而诱惑其余玩家投票对其进行“处决”是一个道理——人们在现实世界中,借以舆论,对于自己“立(🌐)场”敌对的人进行围攻,若可能的话,还会借助掌握着绝对权力的机构对(🛐)其(🚟)施以“惩罚”,而这多体现为封禁其账号——正(🖨)如(📏)在“狼人杀”中出局的玩家,不再可以发言投票。

在这里,还要提到的是“狼人杀(🧙)”与以(🎰)上几款游戏的另一个不同之处,也即掌握着绝对权力与绝对信息的主持人的出现。虽然主持人通常意义上不被认为是玩家,但是毫无疑(🌗)问,他是游戏的一部(🐦)分,他代表着游戏系统机制的一部分。因为这种(✖)绝对的掌(🤼)控权,一(⛄)般被称之为“上帝”。那么在(🦊)现实中,人们的逻辑实则与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢,呼唤行驶处决权力的“上帝”,正是上述所提到的某种“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方,可在现实中,却总有人觉得“上帝”是属(😢)于自己这(🔷)一方的。

当然,这一切并不重要。人(🏀)们因“话语”而选(⛎)择“站队”。虽然有着“中心”被重新提到了台面之上,但所有(🦐)玩家(🏰)都心知肚明——谁都有可能是虚假的。在“狼人杀”游戏中,通常而言,会根据两(🐂)名自(🚷)认为“预(🍅)言家”的(🌆)玩家为基础,衍生出两套逻辑——但实际上,这种被玩家(♏)称之为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的漏(🏜)洞上的情况时,基本都是怎样都说得(🕙)通的。于是归根结底(🎷),所(🐠)谓的逻辑并不重要,关键的所在仅仅是谁构建的“话语”更强有力,而玩家们选择相(😥)信哪一方,进而选择自己的立场——但直到游戏结(🐃)束之前(💨),无人可以得知真相。这与当下在互联网语境中经常出现的两极分化的论证别无二致,所有议题最后都会变成极端的争论,但人们真的在意(🖨)结果与真理么?并不,所在意的仅仅是这争论本身与攻击他者的快乐而(🐱)已。

那么,“剧本杀”呢?人们似乎已(🛵)经不满足于一套机械的游戏(🍢)机制所提(📷)供的一种简易的叙(➖)事了,人们也放弃了生成叙事的选择。人们只想在每一局游戏中有着一次新的体验。在这场尔虞我诈的戏剧中,似乎满足(🏧)了明恩溥在《中国人的气质》一书中所谓的“戏剧本能”,即“每一个中国人都(🗓)会把自己当做戏剧中的一个角色……中国人是按照戏剧的方式来思考问(🔃)题的”。[10]譬如“面子”一词在西方社会实际难以让人理解,但是在中国的社交场合中却是一个核心的概念——进而导致(⏸)的所谓“下(⛵)不了台”等描述,实际上都是来(🦀)源于戏剧的。而(🔙)在当下的时代,人们的确有着多副面孔,于工作、于生活、于网络,乃至于不同的(🚾)网络社区,可能(😾)以截然不同的面目示人(🙊)。但就算如此,人们还是乐于“剧本杀”中的扮(🙎)演——毕竟人们已经习惯了演戏,但生活中的“戏(👱)”是被迫出演,而“剧本杀”中的角(🔚)色却可以让人们放开自我。

在此时,还有谁管什么是中(〽)心?似乎还有一个需要追寻的“真相”?这或(👕)许对于一部分玩家是重要的(🦐),但是对于更多的(📭)玩家而言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什么类型(⏮)的本最受欢迎,他们给我的答(💥)案是完全一致的:正是代表着“扮演”这一属性极大增强的“情(❕)感本”。更多人借助“剧本杀”,仅仅是想宣泄平时碍于生活中被迫的“扮演”而压抑的情绪而已——但讽刺地是,人们依旧只能借助更为虚假的“扮演”来完成这一宣泄。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代(🛍),实(🤛)际上正迎合的“去中心化”的完成,而更深层次的,是宏大叙事的碎裂。不妨以与中国文化相近的日本作为对照,日本的社会学家大泽真幸以1995年的“奥姆真理教毒气袭击事件”为节点,日本社(📭)会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于(🕥)以弥漫着对“他者”的焦虑与敌意的氛围所导致的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是体现了这种布满着对他者的(🀄)焦虑与敌意的氛围,以及无处不透(✅)着恶意的环境(💜),吻合着人(🛬)们的心境,故而得以产生与流行。[11]

《黑(🐾)暗之(🎎)魂》

回到国内,“身份类”桌游所构建的人与人之间、人与系统之间的关系,也同样充满(🈵)着焦虑、怀疑与恶意,甚至这种恶(🛏)意的例子我们于现实中也可以找到对应。我们,似乎也处于所谓“虚构时代”的终结,诸如“躺平”等口号的响(📯)起,与日本所谓“草食”一代如此相像。如果说(⏯)日本的宏大叙事碎裂之后,人们彻底放弃了宏大叙事,诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨的断裂的叙事,而沉迷于东浩纪所谓的“数据库”符号之中,我(🦇)们似乎更乐意(🤑)建立起一个虚假的叙事——诸如从“狼人杀”到(📼)“剧(✴)本杀”。所有人(😴)都知道这个“叙事”是虚假的,所有人都知道(😭)其他人在演戏,所(🚻)有人也知道自己正在演戏,但是,依旧乐此不疲。甚至说,这个虚(🏕)假的叙事已然成为了真实本身,譬如在当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于先质询他人的“身份”与“立场”。“正确”的身份与立场,将(🍁)带来“正确”的“话语”,而在被人们所认定的这套叙事之外的东西,毋论是否真实(📍),皆为“不怀好(🏦)意”。但是人们真的相信这套明面上的叙(🙋)事么?

“剧本杀”的玩家知道自己是玩家,但是他们的确可以真情实意地放声大(🌬)笑或痛哭流涕。

这实际(🌏)上一种更大的无力感。“身份”是随机(👎)的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更改,玩家固然可以通过各种策(🚵)略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的“身份”。这似乎也(✂)是时代的映射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己的“底牌”来选择自己的(🎸)行为。这似乎也是这种游戏得以流行的更深层次的原因,它再现了当代社会的某(🏕)种氛围,却可以让玩家体验到(🅰)现实中所没有的另外一种可能。

三、血染钟楼,于(🌞)虚构中狂欢

游戏学者杰斯帕·朱(🐡)尔在他的著作《半真实》中有这样一段话:“半真实指的(📺)是,视频游戏实际上同时是两种不同的东西:它们是真实的,因为它(🔵)们由真实的,玩家实际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是(🗡)真实的事件。但是,当赢得(🏼)游戏的方式是通过(🎯)屠龙时,龙就是一条并非真实存在的虚构之龙,游玩一个视频游戏,实(🤱)际上就是要(🍘)与真实规则和虚构世界的想象来进行互动,视频游戏既是一套规则,又是一个虚构世界。”[12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者(🍓)并无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的种种,似乎也有着某些结论,但(📫)关于游戏之外的现实,一切都还在继续。我们在斩落“虚构之龙”的同时,是否能借以窥探(🕴)一丝真实呢?

最后,我们(📏)说回最开始便提到的《染·钟楼谜(👌)团》。这款(🤸)游戏与前面所(🅱)讨论的游戏(🚧)最大的不同是什么?中心完全的消失,“身份”信息获取(🥏)更加困难,甚至每个人连自己的“身份”都不可信。有无数种可能的逻辑链在等待着玩家的发现,可以肆意被篡(♎)改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这就像一局“狼人杀”中本是一定有“预(🍆)言家”的,但是在这款游戏中却成(🚡)了未知(😡)数。甚(📱)至,主持人毫(🏪)无疑问的告诉玩家们:(🏂)我是有偏向的,我不再保持绝对的客观中立,你们所知道的一切信息都是可能被我(📋)所玩弄过的。这或(🐹)许在表象上是对诸如DnD等桌面角色扮演游戏的回归,但实质上,此类游戏的主持人依(🗓)旧只是对玩家行为代游(📦)戏系统进行反馈,但《染·钟楼谜团》的主持人(👸)却可以有所偏向的具体帮助哪一方势力。

于是,没有任何一个人是可信的。没有任何事情是确定的。这或许形成了对疫情时代的某种映(🈺)射。

在疫情(🥗)带来的挑战之下,宏大叙事客观上不会(🍪)消失,但实际上,人们在这现实之下(🐋)还能认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的(🖤)乱流,成为游戏中的(🥒)“酒鬼”(游戏中的一种“身份(🔬)”,此“身份”的玩家不知道自己真实的(Ⓜ)身份,且会误以(🍂)为自己是另一种“身份”)?

不过它的功能的确还在执行,譬如这款名为《染·钟楼谜(🚝)团》的游戏的名字,如此的古怪、拗口并且词不达意。它本有一个更符合原义的译(🕶)名:“血染钟楼”。更符合中文的语言习惯(🐹),并且也能更体现这个游戏的特征:在一个闭塞的(🦀)空间中,人们皆要付出(🌥)代价。

注释:

[1]张(🍬)嘉琦.“你还(🍺)在玩狼人杀吗?(😴)”.新(🎢)浪财经,2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱振明.福柯的“话语与权力”及其传播学意(🤩)义[J].现代传播(中国传媒大学学报(😣)),2018,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三国杀”与政治哲学[J].读书,2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人(🚅)杀”与政治哲学[J].南京社会科学,2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中国人的气质[M].刘文飞,刘校旸,译.南京:译林出版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任编辑:朱凡

校对:丁晓

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