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《2019年国产露脸》

类型:动作 剧情 恐怖 英国 2015 

主演:马修·瑞斯 朱丽叶·赖伦斯 克里斯·乔克 西恩·奥斯汀 Michael 

导演:Michael Winnick 

剧情简介

游(👊)戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播(🍨):T·L·泰勒的电子竞技研究

孙(😸)静 / 比利时鲁汶大(🥦)学

就在不久前,EDG战队又一次代表中国获得了 《英雄联盟(👉)》全球总决赛的冠军,再次引发国内媒体及(🐼)公众对(⬜)电子竞技的热议。根据权威数(👘)据机构Newzoo发布的最(🔣)新报告,2020年全球电竞产业保持高速增长态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用(🍩)户人数接近5亿,电竞不仅(🚏)受到硬核电(🐗)竞粉丝(😰)的关注,而且还吸引着越来越(🕦)多的轻度电竞爱好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国(🈚)内首届电竞教育国际学术研讨会在上海召开,任职于澳大利亚皇家墨尔本(⚪)理工大学(🧥)的全球知名电竞学者艾(🤚)玛(✍)·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发(📂)表主题演讲“电子竞技与跨机构的互动(⬅)参与”,与国内外学者及(🎏)产业专家针对电竞文化和电竞教(🏍)育展开深入研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高振宁(Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎召开的2019年英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海(🧖)召开,旨在推动电竞产业健康发(😶)展,进一步提升中国电竞在全球范围内的文化竞争力。与此同时,北京、成(😜)都、广州等地也已经陆续展开电竞(🌿)文化产业布局。可以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体育和教育的重要(🥧)组成部分,而且还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代,如何理解电竞文化成为一个亟待(🏤)解决的课题。

一、电竞研究指南:透过民族志看世界

T·L·泰勒在2017年游(🚇)戏开发者大会上(💫)发言。

谈及电竞研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位无法绕过的学者。她(🏨)先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现任职于麻省理工学院的比较媒体研究(🏳)中心,研究兴趣为互联网、游戏、科学与(👟)技术。作为电竞研究的(🔤)奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技术的变迁中讨论竞技性游戏社群文化。此外,她还是电竞社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼研究主任,旨在为电竞选手提供知识、工具等多方面的资源,例如提升女性在游戏(🍧)开发、电竞文化中(📰)的参与度等研究课题,从而促(😵)进(👇)电竞社群的多样性。在近20年的教学生涯中,泰(💂)勒教授的学生已经遍及全球多所高校及科研机构,多(⛵)用民(🈸)族志的方法从事电竞及游戏研究,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一词,源于古(📸)希腊语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意为“人”和“写作”。作为一种研究方法,民族志是指通过沉浸式记录日常生活,来完成田野调查,进而对于研究对象进行深度描述与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚(🐙)拟(🍴)世(🕺)界:方法指南(🤘)》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中,作者曾简单梳理了“民族志”的发(🚄)展脉络。它肇始于18世纪后(🅾)半叶由赫尔德(⛳)、歌(💡)德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持续到19世纪。在此期间,民族志的素材大多源于(🔍)商人、探险(🍕)家、殖民地官员和传(🔼)教士,而学者无需亲身进行田野调查,只要坐在书房阅读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪(🥪)初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺(🏡)夫斯基((🐋)Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受访(🛢)对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后来,这种观点被美国(🛐)人类学家克利福德(🎺)·(😼)格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视(🐉)角固然重要,为研究获取了客观的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理(🧔)论及(📃)认(💔)知模式;其二,获取信息并不是终极目标,更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同时,芝加哥学派的社会学家们和(📧)伯明翰学派的(✍)文化学者的研究也(🏉)在不同程度上使用了该方法,前(🌇)者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工(🐐):工人阶级子弟为(🍀)何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文(💧)化、电竞文化等。

显然,泰勒并不像上文提及的弗雷(👼)泽,是窝在书房里的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(📟)(Park Plaza Hotel)参加《无尽(🗺)的任务》游戏玩家大会(😫),曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名(🚶)为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活(📂)的田野经(🚠)历被她用第一人称的文字叙述出来(🚲),读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考。这些民(🚹)族志体验,融汇为她的三本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)(😜)、《增加筹码(⏬):(🍿)电(🍕)子竞技(🏏)与电脑游戏的职业(🤓)化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列出上述三本书,首先是因为它们标(🐻)识(👷)出泰勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继(⏺)而聚焦竞技性游戏的职业化,也就是电(🐻)子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带(🌊)来的巨大影响。更为重要的是,这三本著作还契(⛓)合了电竞文化发展的三个阶段,分别指向作为竞技性游戏的电竞、作(🌡)为体育产品的电竞以及作为媒体娱乐的电竞文化。

二、无尽的任务:休闲玩家(💡)和高级(🎛)玩家的跨次元游戏

《无尽的任务》游戏画面

《跨次元游戏》描述(🤝)的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地(🥊)域性。这一时期的关键词是“游戏”,确(🌨)切的说,是竞技性游戏,比赛受众既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体(⤴),并没有达到职业化的程度。在本书中,泰(🛌)勒教授以《无尽的任(🤹)务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏经验和(⏩)对其他(🈳)玩家的访谈,讨论了以这款游戏(🤘)为核心的趣缘群组。就网络游(🚭)戏而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各种可能的方式渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论(🤑)了虚(🚣)拟游戏世界与现实生活世界之间的互(🥧)动。

所谓高(🐂)级玩家(power gamer),是相对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生(🍔)活骨感,通常是(👉)孤独的、不善交际的玩(🔗)家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生(🍂)活”。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通玩家。她在本书开篇写道:

一开始玩《无尽的任务》时,我并没想到自己正在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时间来与游戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的(🆑)“现实”工作。然而(🔮),几乎就在同一(🥢)时刻,我开始意(🤠)识(🌧)到,它与我之前讨论过的空间并不是割裂的。里面有虚拟(😗)化(🌏)身(🏻),人们相互交流,是一个持续(🆕)共享的虚拟空间,是一个充满人工器物的世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:

在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇,但我很(🖇)快发现了不(🕘)同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一(🍬)些神秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套(🆗)上自己(🔕)的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(那(🌷)时已经失效的)公会。……很快,我发现自己从局外人(🦋)悄(🕊)然转变为玩(🥂)家中的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示(👐)出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游戏的界限(🛥)、线下与线上生活的界(🥕)限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限。[5]

在(🚈)集会中(😳),泰勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了(❎)如下尝试:

第二天晚上回到(🍽)位于北卡的家中,我登陆进游戏,来(😙)试试水。我给一(💳)位“现场任(💠)务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是(✊)Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等(🚨)回复时,我看到屏幕上出现了这样(🧚)一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线一起打副本,开始探索,这次是在虚(🤘)拟世界。[6]

不难看出,上述三段话勾勒出休(❣)闲玩家泰勒教授在多(🍌)人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下((🤤)参加粉丝集会,与新(🥒)老朋友(🦔)面对面社交),再到线(😩)上(在游戏(🎟)中与新朋友联系,组(🔉)队(😸)玩游戏),如此(🕳)循环反复。

与休(🥀)闲玩家相比,高级玩家对带游戏(🆎)的态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致(🧔),这与成就需求(♋)相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩家的目标设定也(🕤)是动态变化的。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲(📽)玩家一样,不惜花费很长时间,进(🚁)行“痛苦的、重复性的,甚至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力(➰)要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为(🐂)“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful),只是为(😲)了能够(👩)找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆解游戏,将(🔛)挑战拆分为若干部分,然后逐一击破(🏇);善于找出游戏内部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利。

值得注意的是,无论是通过“铁杵磨针”式活动,一再突破个人极限,还(🌊)是为了优化策略(🔦)而反复试探游戏本身(🚀)的界限,亦或是与团队或个人进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话说,“探索”和“社交”都(🤭)是(😡)在为“成就”服务的。与此同时,我们可以发现高级玩家“跨次元”体验的鲜明特色。如果说休(🔬)闲玩家的世界转化集中在线上与线下的空间交替,那么高级(🚲)玩家则面对着(🚬)永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味(🕍)”与“无聊”。在此,我们可以中隐约看(🏞)出电竞选(😺)手的影子。用泰勒的话说,在(📒)休闲游戏玩家眼中(🍛),高级玩家似乎根本不是在玩游戏,而是(🍯)在“工作”,有些人的(🎛)下一站就是职业玩家。

三、从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化

2012年,泰勒出版了第二本专著,名为《增加筹码:电(💺)子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简称《增加(⛩)筹码》),讨论电(🏰)子竞技发展的第二阶段。它(🔜)从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发展成为一(🎄)个产业,关键词是“体育”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方组织崛起,赛事设施逐步完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不仅吸引了游戏玩家,而且还有很多(🦊)泛玩家人群。在《增加筹码》一中,泰勒教授以成熟的韩国模式为参照,聚焦欧美地(🥨)区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了(📲)田(🐺)野调查,讨论了作为体育产业的电子竞技(🐆)以及作为运动员(😜)的(🗨)职业玩家。

在(✡)整个产业(🤘)化进(🙅)程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括业余爱好者和运动员两类,如见下图所示:

电子游戏玩家群组分布(⛽)[7]

不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状。最底端分别是休闲玩家和高级玩家,上文已经详细讨论过,在此不做赘述。再往上是职业玩家,他(🥩)们就像篮球、足球等传统体育(💎)项目的运动员一样,是电(🦍)子竞技职(🐫)业运动选手,其常规工作就是完成(🗑)日常训练和参加电竞比赛。与传统体育运动员相比(🃏),电竞选手的职业化之路要坎坷的多。他们要说服家人和朋友,获得他们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职(🔠)业(🏜)身份;就算能够成功与电竞战队签约,也会面临各种新挑战。最顶端是明星选手,他们通常获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物。此外,这张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以普通玩(🥦)家身份进入游戏(休闲玩家),成(🎏)为朋友圈中的佼佼者并开始上网(🍴)玩((⚪)高级玩家),继而参加面对面比赛(职业玩家(😤)),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒(💤)的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异。其一是动机。业余玩(🤔)家将玩游戏当作一种休闲方式,因此,输赢不是绝对重要,只要(👍)尽兴就好,有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不同,职业玩家玩(💷)游戏更多是出于强烈的胜负欲,也就是想赢。只有赢了,才会满足成就欲,进而产生乐趣(🈷)。其二是玩法不同。为了求胜,职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复(♊)、挫败,甚至还有(🎯)愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲玩家每周最多玩(🚞)几个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩(🐩)家,其强度也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈机制也在无形中促进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上(🦓)的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四(💧)是技能要求。对业余玩家来说,尤其是(📿)休闲游戏玩家,想要玩游戏,无需高阶技能,男女老少即可,但职业选手却有极高的技能和技术壁垒。泰勒指出,想要成为职业(🕵)选手,玩家需要具备(🌓)如下素质:掌握并熟悉游戏(🏻)操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的(🏮)临场发挥能力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解。归根结底,想(🏨)要成为职业玩家,个人软实力和外(📐)部硬技术都要兼备,换句话说,就是电竞产业要足够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒(🛎)出从小众游戏竞赛到国际(✉)大赛的发展脉络(🌱)。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(📙)(Stewart Brand)发(🍻)表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根据此文,最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日,参(💚)赛(💞)者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验(💼)室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)(🍂)。1976年,游戏《海狼》((🕝)Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后来成为街机游戏文化的一(🕒)大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一(🆗)个参照物,全球高(🍟)分竞技玩家的记录(🐶)被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证了游戏竞技的发展。后来,随着家(🀄)用游戏机的普及,游戏赛场从街(🛬)机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式存留得分,通过《任天堂动力(🕙)》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神(🕛)之锤(📀)》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏(👰)兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时(🚏)在线竞技(🚝),而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如1996年成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范围的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽(🛬)车。同年6月,电子竞技职业联盟((🎶)Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯成立,旨在举办电竞赛事,报道传播赛事(🤖)资讯,同时也为电竞奖项、赞助(🤒)商和合作企业等内容制定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子竞技产业的基础。[11]

自90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时的(🧒)典型代表是冠霸电玩挑战大会(📚)(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛(🔙)事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首先,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟(📇)的电竞选手,以签约方式进行合作;ESL则偏好新人和业余选手,不单独签约,与选手合作的方式较为松散。第三,就竞赛游(😆)戏(🐿)而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏,而ESL更看(⏰)重电竞游戏的多样性,选择了多款不同(🐵)的游戏,尽最(⏹)大努力扩(🕚)大受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传(🛀)媒集(😴)团,而ESL资金不仅来自赞助商,还通过提供增值服务收取会员费。第五,从内容传播方式来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描(🥘)述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如(📖)下图:

电子竞技产业示意图[12]

不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为(🎵)核心(🕝),通过游戏开发运营、赛事参与(🌉)、赛事执行、内容制作及传播,最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以及(🌕)监管(🛢)部门也会接入电竞产(🚦)品的生产过程,前者为电竞产品提供资(🍜)本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行(🦑)业进行监督支持。在走(🗯)向体育产(😰)业化的进程中,电竞选手和电(🏾)竞解说也开启了职业(💍)化之路。

更重要的是,电竞在多个产业机构的共同(🌠)作用下,被构建为一种媒体景(🛅)观。当时(🙈),电竞俱乐部官(🌺)网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱乐(👟)部(sk-gaming.com)(🚈),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录(👵)制(📕)、重播和点播,不仅是选手用来训练的重要工具,而且已成为体育产业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还内置了观看模式,让观众能以参赛者视角来(🔴)观看比赛,甚至(🌆)在不同选手间切换。随着宽带和实时(🐅)录影技术的快速(🤵)发展,电竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能同(🍩)步观看比赛,进一步加剧了电竞的景观化进程。[13] 其中,无论是选手,还是电竞解说,亦或(🎥)是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品(🕥),在观众的凝视下,成为电子竞(😓)技视觉景观中的一个动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体(❤)景观转变为媒体事件。

四、构建媒体事件:直播(😽)文化中的电子竞技

2010年(🧛)后,伴随直播(🦗)时代的来临,电子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成为一(🎚)种以多种媒体(👳)为核心的大众娱乐,而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒体事件(networked media event)。无论电竞的组织机构,还(😄)是相关技术,都在努力适应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与(🍲)游(🧢)戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作。

在本书开篇,泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:

2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网页时,发现有个网站推送了一条消息,让我(🕊)极为惊讶。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛(🦏)……近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对(🛫)游戏的传播形式并不陌生。然而,这种生产方式一下子(🐲)引起了我的注意。大赛在美丽的大雷克斯(🌨)(Le Grand Rex)音乐厅(👅)举办。在镜(⛓)头下,2000多名激(👞)情澎湃(🕝)的观众正在欢呼着,中间穿插着大赛的实时消息。《星际争霸》的奇异世(🥊)界(🔁)中充满了人族((⏭)Terrans), 超自然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的(🤼)虫族(Zergs),巨(🌋)大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些只通过网络来参与的人。我和世界各地成千上万的人一起,通过互联网(👻)来实时观看这场比赛。除了巴(🚿)黎赛场的视频,我们的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助(🥈)威。[15]

不难看出,直播通过互联网,将电竞(👴)推送到世界各个角落,极(🗜)大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要的是,直播还在更深层面塑造着新的电竞文化。

从用户角度(🗝)上看,直播改变了用户人们参与电竞的方式,让他们以娱乐的态度实时参与到媒体景观的塑造中(🤣)。通过直播平台,电竞赛事不仅仅是单向度的被(⭕)动观看,而是多维度的、主动的媒体事件建构过程,是开放的参与式媒体实(🛌)践。与此同时,粉丝文(🍻)化、明星制、网络文化在电竞文化(🏬)中的作用更加明显,致使电竞(⛰)从体育产品转化为娱乐(💤)产品。不仅(🛑)如此,直播还有潜力提升电竞用户群的性别多样性。为了实现用户群最大化,越来越多的游戏开发商和(🦈)电竞赛事运营商开始想方设法吸引女性群体。之所以如此,一方面是因为当代女性的数字素养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强调体力消耗的传统运动相比,女性以职业选手身份参与(🤗)电(🎎)子竞技要较为容易。

从产业角度上看,直播首先改(🕊)变了电竞内容的生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生(🌶)态。除了(💔)旗(🦄)舰直播平台Twitch,越来越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福(🕊)、暴雪等)也纷纷(📋)开始推(❌)出了直播服务,主流游(🎦)戏主机增加了直播功能。传统媒体企业转播赛事时,也会在(🔉)有线电视之外增加(🍍)与直播平台的合作。[16] 还有游戏(⏪)开发商(Proletariat)专门为直播制作了一(🏆)款名为《流线》((🎟)Streamline)的休闲(🏳)竞技网游,能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直播也进一步改变了(🐶)电竞产业的商业模式。现(♒)在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委托对方举办赛事,也可以雇佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事工作。再(📸)如,直播可以将游戏内容和亚马逊等平台联系起来,让用户在观看比(🕹)赛的同时进行(✅)购物。直(🐠)播对电竞的影响(🥠)也并不是单向度的,而是双向的。Twitch曾投资过Liquid战队,国内二次元直播平台哔(🕎)哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部,旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之(🦍),在当(🚓)前(🛁)这(🅾)个媒介融(🥚)合时代以及跨屏观看时代,直播这一新技术深(🦃)刻地影响了电子竞技文化。如果说早期的竞(🔳)技游戏(🚃)赛事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为用户呈现了一个参(🚔)与媒体实践的空间。用艾玛维特科夫(🦗)斯基博士的话说,电竞已经成为一种“网络式媒体运动(🏭)文化”(networked media sport culture)。在这(🈯)个媒体空间中,电竞本身就是一个“无尽的任务”。

结语:全球化视野下的中国电竞文化

在全球化进程中,中(📋)国电竞产业也(🚟)在加速发展。从政(🌃)策层面看,国家及地方政府推出了一系列举措,如上海的“全球电竞之都”计划以及电竞教育发展计划。从(🐕)产(🎌)业内容看,腾(👂)讯推出以《王者荣耀》为基础的移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛。就连电(😘)竞衍生活动也更加多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院的科学家团队合(🐢)作,推出(🏨)了面向当地(🌧)青(🛑)少年(🆒)的游戏设计大赛,鼓励孩子们用可视化(📦)编程语言Scratch进行创造性表达。

然(🖥)而与此同时,中国电竞也存在着一些挑战(🈁)。首先,国内电竞文化依然以重大赛事((🛒)cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育活动及文化样态所具有的多样性。第二,在政策利好情况下,传统行业(👂)急于进入这个新兴领域,准备不足,有些失败的案例更是揭示出电竞产业中的资本泡沫。尤其是在疫情影响下,如(🐡)何平衡线上及线下的电竞活动,成(🏆)为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是,虽然当前电(🕢)竞产业飞速发展,但国内依然缺乏对电竞文化及电(🚘)竞产业的学术研(😐)究和深度(🎑)理解,在很多情况(📡)下依然停留在现(🚗)象层面,无法从具体的社会历史语境中把握电(🥋)竞的文化逻辑。

在这种情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士等人的研究(🐀)方法和结论都能给(🤾)国内学者带来启发。只有从学术角度对(✴)电竞(🔈)热潮进行批判性解码,用严肃视角来反思作为大众文化的(🕘)电子竞技,才能推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来,我们才能在教育、体育、文化、外交等领域发挥出中国电竞(🍬)的巨大潜力,并进一步为全球的电竞产业提(⛱)供有效的参考。

注释:(🥡)

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述(📲)整理而成,人(🔝)数部分仅为图例,不代表具(🙈)体(🥑)人数比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧(🐾)美产业的描述为基础(🔝),参考了NBD图数馆的电竞产业图。原图请参见(☔) 张弩:“电竞职业急缺50万人才,你最适合哪个岗位?”,《澎湃(😥)新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编(🎆)辑:朱凡

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