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《亚洲欧美青青》

类型:动作 科幻 剧情 日本 2000 

主演:杰弗里·多诺万 麦卡德·布鲁克斯 卡穆琳·曼海姆 休·丹西 奥德娅·哈 

导演:Ben Jagger 

剧情简介

游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰(💝)勒的电子竞技(🍝)研究

孙静 / 比利时鲁汶大学

就在不久前,EDG战队又一次(💚)代表(🤩)中国获得了(🐯) 《英雄联盟(🗼)》全球总决(🍐)赛的冠军,再次引发国内媒体及公众对电子竞技的热议。根据权威数据机构Newzoo发布的最新报告,2020年全球(🌼)电竞产业保持高速增(🕎)长态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用户人数接近5亿(🥔),电竞不仅受到硬核电竞粉丝的关注,而且还吸引着越来越多的轻度电(🔪)竞爱好者。[1] 在中国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在上海召开,任职于澳大利亚皇家墨尔本(♓)理工大学的全球知名电竞学者艾玛(🚄)·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)发表主题演讲“电子竞技(⤴)与跨机构的互动参与”,与国内(🔶)外学者及产业专(👾)家针对电竞文化和电竞教育展开深入研(🤦)讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞世界冠军高振宁(Ning)(🔘)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度甚至超过号称“口红(🎷)一哥”的李佳琦,电竞文化在国内的影响力可见一斑。12月(🎌),在法国巴黎召开的2019年英雄联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自中国的FPX战队获得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海(🌊)召开,旨在推动电(🎉)竞产业健康发展,进一步提升中国电竞(🚞)在全球范(📗)围内的文化竞争力。与此同时,北京、成都、广州等地也已经陆续展开电竞文化产业布局。可以说,电竞已经远远超出小众亚文化的范畴,不仅是体育和教育的重要组成部分,而且还发挥着文化外交的功能,走出国门。在电竞全球化的时代,如何理解电竞文化成为(🖇)一个亟待解决的课题。

一、(🤠)电竞研(🏄)究指南(🔭):透过民族志看世界

T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会上发言。

谈及电(🙁)竞(〰)研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位(🍅)无法绕过的学者。她先后从(🛹)加州大学伯克利分校((😛)University of California, Berkeley)和布兰迪(🤸)斯大学(Brandeis University)获得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学( North Carolina State University)、哥本哈根信息技术大学( IT University of Copenhagen)从事教学科研工作,现任职于麻省理工(💁)学院的比较媒体研究中心,研究兴趣为互联网(🔲)、游戏、科学与技术。作为电竞研究的奠基人之一,泰勒教授著述颇丰,一直致力于从学术角度解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技术的变迁中讨论竞(🏔)技性游戏(🗨)社群文化。此外,她还是电竞社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼研究主任,旨在为电竞(🔸)选手提供知识、工具等多方(🍤)面的资源,例如提升女性在游戏开发、电竞文化中的参与度等研究(💢)课题,从而促进电竞社群的多样性。在近20年的教学生涯中,泰勒教授的学生已经遍及全球多所高校及科研机(😽)构,多用民族志的方法从事电竞及游戏研究,上文(🏛)提及的艾玛·维特科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“ἔθνος”和“γράφω”,分别意为“人”和“写作”。作(🏘)为一种研究方法,民族志是指通过沉浸式记录日常生活,来完成(🛂)田野调查,进而对(🤲)于研究对象进行深度描述与阐释。在泰勒等人合著的(🈯)《民族志和虚(🚤)拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书(⚽)中,作者曾简单(🚂)梳理了“民族志”的发展脉络。它肇始于18世纪后(👕)半(🐑)叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫(💢)派思潮及历史科学研究(🏼)传统,当时(🦖)的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念(🤒)一直持续到19世纪(📝)。在此期间,民族志的素材大多源于商人、探险家(🕥)、殖民地(🏿)官员和传教士,而学者无需亲身进行田野调查(⬇),只要坐在书房阅读(📂)二手材料就可以了,弗(🐢)雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。到了20世纪初,英国(😻)学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以(💸)观察(🐾)者视角(局外人)参与到受访对(♓)象的日常生活中,通过自身经验理解文化。后来,这种观点被美国人类学家克利福德·格尔(⛷)茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视(🚂)角固然重要,为研究获取了客观(📤)的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视(🤽),能够获取受访人的理论及认知模式;其二,获取信息并不是终极目标,更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以(🎪)解释,这就是“厚描”(thick description)。受结(🤟)构主义、后殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同时,芝加哥学派的社会学(🍝)家们和伯明翰学派的文化学者的研究也(👑)在不同程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会(🐦)结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游(🏅)戏社群、(🛥)网络(⏱)文化、电竞文化等。

显然,泰勒并不像上文提及的弗雷泽,是窝在书房里的“云(👕)玩(🏃)家”。她曾(❎)前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG),曾多次参观twitch的总部,还曾在晚冬的凌晨2点一路向南,开车拜访佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来,读者仿佛身临其境,跟着她一起奔波在路上,一起观察,访谈,思考。这些民族志体验,融汇为她的三本核心著作,分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加筹码(🏾):电子竞技与电脑游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年(🛄))和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年(🏯))。

之所以列出上述(🔈)三本书,首先是因为它们标识出泰勒教授的学术研究路径。它始于多人游戏文化的讨论,继而聚焦竞技性游戏的职业化,也就是电子竞技,最后探讨直播给电子竞技文化带来的巨大影响。更为重要的是,这三本著作还契合了电竞文化发展(🆚)的(🛵)三个阶段(💵),分别指向作为竞技性游(🤗)戏的电竞、作为体育产品的电竞以及(🔫)作为媒体娱乐的电竞文化。

二、无尽的任务:休闲玩家和高级(🍾)玩家的跨次元游戏

《无尽的任务》游戏画面

《跨次元游(👭)戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,比赛受(🕙)众既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏(🙄)经验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各种可能的方式渗(🌜)透,交叠,相互影响。本书(⏫)以“跨次元”为题,分别从休闲(🎂)玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世界之间的互动。

所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲(🤬)玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的、不善交际的玩(🌓)家。与之不同,后者(💯)只在游戏中投入适量的时间,在(🍸)游戏以外拥有属于自己的“真实生活”。[3] 可以说,泰勒本人就是一名普通玩家(🏩)。她在本书开篇写道:

一开始玩《无(🏌)尽的任务》时,我并没想到自己正在开(🥏)启一项新的民族志研究,也没(🚕)想到自己会花四年多的时间来与游戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间(🥠)并不是割裂的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一个充满人工器物的世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开(🐤)始参与到这个世界中,杀杀老(💮)鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]

继而,她参加了游戏粉丝集会:

在距离酒店一个街区远的地方,我(💧)陆续看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇,但我很快发现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息(🤭)。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(那时已经失效的)公会。……很快,我发现自己从局(🎾)外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一(🍋)次“粉丝集会”,展示出一些独(🍚)特的体验,它模糊了游戏与非游戏的界限(🚢)、线下与(😃)线上生活的界限、游戏角色与“真(🌙)实”身份和身体的界限。[5]

在集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:

第二天晚上回到位于北(📘)卡的家中,我登陆进游戏,来试试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱(🌉)们(🙃)在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高(🏐)兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线一起打副本,开始探索,这次是在虚拟世界。[6]

不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家(💨)泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线(🏊)上(使用侏儒巫师这个角色(🍓)玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋友面对面(🌛)社交),再到线上(在游戏中与新朋友联(🌘)系(🥌),组队玩游戏),如此循环反(🏗)复。

与休闲玩家相比,高级玩家对带游戏的态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高(🍝)级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多(🌀)人游戏中,成就总是相对的,因此高级(😒)玩家的目标设定(😈)也是动态(🌆)变化的。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩(🏦)家不(🤮)仅可以像休闲玩家一样,不惜(💟)花费很长时间,进行“痛苦的、重复性的(♊),甚至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)(🙃)和“浪费型”(wasteful),只是为了能(🛢)够找出最佳策略,并将(🍱)其进一步优化。用泰勒的(🥔)话说,他们善于拆解游戏(🔊),将挑战拆分(⌚)为若干部分,然后逐一击(🐣)破;善于找出游戏内部的问题(🖥)或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利。

值得注意的是,无论(👝)是通过“铁杵(💑)磨针”式活动,一再突破(🔳)个(📒)人极限,还是为了优化策略而反复试探游戏本身的界限,亦或是与团队(🚹)或个人进行沟通,其目的都是为了提升成就感。换句话(📣)说,“探索”和“社交”都是在为“成就”服务的。与此同时,我们可(🍩)以发现高级玩家“跨次元(🏅)”体验的鲜明特色。如果说休(🍸)闲(🍇)玩家的世界(❎)转化集中在线上与线下的空间交替,那么高级(🏒)玩(😠)家则面对着永恒的排行榜和无尽的任务,模糊了“工作”与“休闲”、“趣味”与“无聊”。在此,我们可以中隐约看出电竞选手的影(🏓)子。用泰勒的话说,在休闲游戏玩家眼中,高级玩家似乎(🕋)根本不是在玩游戏,而是在“工作”,有些人的(🥦)下一站就是职业玩家。

三、从职业玩家到媒(🎶)体景观:游戏竞技的(🐾)产业化

2012年,泰(🏃)勒出版了第二本专著(🕘),名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简(🍪)称《增加筹码》),讨论电子竞技发展(💩)的第(🛐)二阶段。它从1990年代跨世纪(⛑)到2010年,形成了全球化的竞技文化空间。在此期间,电竞发(📘)展成为一个产业,关键词是“体育”。其中,电子竞技以传统体育为蓝本(😣),第三方组织崛起,赛事设(🍬)施逐步完善,比赛的正规性和职业化程度持续提升,不(🤣)仅吸(🈂)引了游戏(㊗)玩家,而且(🧔)还有很多泛玩家人群。在《增加筹码》一中,泰勒教授(🏇)以成熟的韩国模式为参照,聚(🌎)焦欧美地区,通过现场观赛、面对面访谈、电子邮(🏳)件(🙂)、网络电话等形(🐾)式完成了田野调查,讨论了作(🍨)为体育(🐑)产业的(🍡)电子竞技以及作为运动员的(🕊)职业玩家。

在整个产业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰,主要包括(❇)业(🦊)余爱好者和运动员两类,如见(🛫)下图所示:

电子游戏玩家群组分布[7]

不难看出,电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状。最底(🔨)端分别是休闲玩家和高级(🅱)玩家,上文已经详(💨)细讨论(🕑)过,在此不做赘述。再往上是职业玩家,他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动(🕥)员一样,是电子竞技职业运动选手,其常规工作就是完成日常训练(🏓)和参加电竞比赛。与传统体育运动员相比(🏌),电竞(🎉)选手的职业(🍗)化之路要坎坷的多。他(🙃)们要说服家人和朋友,获(🏫)得他们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩,获得职业身(📸)份;就算能够成功与电竞战队签约,也会面临各种新挑战。最顶端是明星(🔺)选手,他们通常(🛀)获得过大赛冠军或成绩优异,在媒体的作用下,被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物。此外,这张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都(🌰)是以普通(🔠)玩家身份进入游戏(休闲玩家(🐠)),成为(🐋)朋友圈中的(🦄)佼佼者并开始上网玩(高级玩家),继而参加面对面比赛(职业(🖖)玩家),最后有可能拿到冠军(明星玩家)。[8]

根据泰勒的描述,职业玩家与业余玩家存在着如下差异。其一是动机。业余玩家将玩游戏当作一种休闲方(🕕)式,因此,输赢不是绝对(🗿)重要,只要尽兴就好,有时候(👉)游戏失败甚至也可能带来乐趣。与之不(🏸)同,职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲,也就是想赢。只有赢(🕌)了,才会满足成就欲,进而产生乐趣。其二是玩法不同。为了求(🚅)胜,职业玩家每天要花费(🌝)大量时(🥫)间进行机械性训练,“游戏的快感中夹杂着汗水(🌴)、(📕)努力、勤奋、重复、挫败,甚至还有愤怒”[9]。与之相比,业余玩家玩游戏的时间要少得多,休闲玩(👍)家每周最多玩几个小时游戏,即便是“铁杵磨针式”的高级玩家,其强度也远远低于职业玩家。其三是跟谁玩。与陌生人相比,业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反馈机制也在无形中促进了现实生活中的亲密关系。然而对职业玩家来说,“用非亲友群体来检测自己的技能,才好玩,才具有挑战性,才算是真正意义上的对战”,这也是成为职业玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。对业余玩家来说,尤其(🎸)是休闲游戏玩家,想要玩游戏,无需高(🐽)阶技能,男女老少即可(🛂),但职业选手却有极高的技(💚)能和技(⛹)术壁垒。泰勒指出,想要成为职业选手,玩家需要具(🙂)备(🍫)如下素质:掌握并熟悉(📖)游戏操作技能;有技术及设备支(📡)持;掌握游戏及系统;策(👻)略式思维;熟练的临场发(♑)挥能力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解。归根结底,想要成(🐭)为职业玩家,个人软实力和外部硬技术都要兼备,换句话说,就是电竞产业要足够成熟。

谈及电竞赛事,泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉(㊗)络。她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》((🎾)Rolling Stones)上的一篇(🏌)特稿。根据(👀)此文,最早的电子游戏(📝)比赛可以追溯到1972年10月19日,参赛(🔪)者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福(🚻)人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后来成(🚨)为街机(🏸)游戏文化的一大特色,更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物,全球高分竞技玩(🕢)家的记录被收入“双子(💝)星系”(Twin Galaxies)平台,以严肃视角见证了游(🌈)戏竞技的(👬)发展。后来,随着(🛏)家用游戏机的普及,游戏赛场从街机厅转移至家中客厅,通常是亲朋好友之间进行比赛,用照片的形式存留得分,通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、(🗝)《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂(⛓)志公布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起,玩家凭借局域网以及后来的互联网,不仅能同时在线竞技,而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群,如(🦁)1996年成立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部位于德克萨斯州,以局域网为基础组织面对面游戏竞赛,繁盛时每年(🐢)可以吸引7000人慕名而来,后来成为全球范(🌓)围的国际(🕊)赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS汽车。同年6月,电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称(👺)CPL)在德克萨斯成立,旨在举(😌)办电(😢)竞(🍀)赛事,报道传播赛事资讯,同(🐞)时也为电(😨)竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准。面对面竞(🏟)技,局域网竞赛,以及狂热粉丝的参与,成为电子竞技产(🚿)业的基础(🗒)。[11]

自90年代末起,欧美电竞产业愈发成熟,当时的典型代(🍖)表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series,简(💅)称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League,简称ESL)两种模式,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色。首先,CGS的创始人大多具有商(🙏)学院和法学院教育背景(🧢);ESL的管理层则多为熟悉游(🚒)戏的前电竞(🎭)选手和精通互联网的技术爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更愿意选择成熟的电竞选手,以签约(🐙)方式进行合作;ESL则偏好新人和业(🌧)余选手,不单独(🐲)签约(✉),与选手合作的方式较为松散。第(🕦)三,就(🎁)竞赛游戏而言,CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏,而ESL更看重电竞游戏的多样性,选择了多款不同的游戏,尽最(🔯)大努(🎒)力扩大受众群。第四,从资金来(📮)源看,CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不仅来(⬜)自赞(🍓)助商,还通(🏬)过提供增值服务收取会员费。第五,从内容传播方式来说,CGS的宣发渠道主要为卫星电视,而ESL则主要使用互联网推广现场赛事。结合泰勒的描述,我们可以描摹出当时电子竞技产业链,如下图:(💍)

电子竞技产业示意图[12]

不难看出,作(💌)为一种体育产品,电竞以赛事为核心,通过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制作及传播(🥝),最终传递给用户,其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程,前者为(🏥)电(🚟)竞(🎏)产品提供资本,后者包括政府机构及NGO组织,旨在对行业进行监督支持(🌱)。在走向体育产业化的进程中,电竞选手和电竞解说也开启了职业化之路。

更重要(💮)的是,电竞在多个产业机构的共同作用下,被构建为一种媒体景观。当时,电竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK俱(🗯)乐部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之相比,影像更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包括赛事录制、(🏹)重播和点播,不仅是选手用来训(🥀)练的重要工具,而且已成(💪)为体育产业消费中(📨)的重要组成部分。此外,有些游戏还内(🏗)置了观看模式,让观众能以参赛者视角来观看比赛,甚至(🚙)在不同选手间切换。随着宽带和实时录影技术(🕔)的快速发(🧑)展,电竞观众们无需前往赛场,通过直播的形式就能同步(🌛)观看比(👩)赛,进一步加剧(⛰)了电竞的景观化(🔉)进程。[13] 其(🚩)中,无论是选手,还是电竞解说,亦(♐)或是比赛本身,都只是整个产业体系中的体育产品,在(👅)观众的凝视下,成为电子竞技视(🚭)觉景观中的一个(⛎)动态符号。到了直播时代,电竞的文化内核再次发生变革,从媒体景观转变为媒体事件。

四、构建媒体事件:直播(🌡)文化中(🏺)的电子竞(📝)技

2010年后,伴随直播时代的来临,电子竞技进入了第三个发展阶段,不仅成为一种以(🛶)多种媒体为核(💮)心的大众娱(💍)乐,而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒体(🐄)事件(networked media event)。无论电竞的组织机构,还是相关技术,都在努力适应媒体的生产和流通,媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题,得到深入讨论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》((💌)以下简称《看我玩(🍟)》)就是讨论直播文化与电竞文化(🆘)的一(🏃)本最新著作。

在本书开篇,泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验(🐝):

2012年5月的一天,我坐在沙发上浏览网页(📲)时,发现有个网站推送了(🚚)一条消息,让我(🎑)极为惊讶。那(🤓)是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛…(🎽)…近年来,我研究电竞,还出版过一本专著,对游戏的传(😺)播形式并不陌生。然而,这种生产方式一下子引起了我的注(🚵)意。大赛在美丽的大雷(🔶)克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办。在镜头下,2000多名激情澎湃(🌺)的观众正在欢呼着,中间(🐈)穿插着大赛的(✌)实时消息。《星际(📛)争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans)(🛂), 超自(🛰)然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众,他们脸出现在多块共享屏幕上。然而,还有另一群观众,那些(🏑)只通过网络来参(🚡)与的人。我和世界各地成千上万的人一起,通过(🔽)互联网来实时观看这场比赛。除了巴黎赛场的视频,我们的屏幕上还有一个聊天滚动条,几百个人用文字和表情包边聊着比赛,边为选手加油助威。[15]

不难看(😝)出,直播通过互(🥫)联网,将电(🤤)竞推送到世界各个角落,极大拓展了电竞的潜在用户群体。更为重要的是,直播还在更深层面塑造(🧟)着新的(🔜)电竞文化。

从用(🐅)户角度上看,直播改变了用户(🥙)人们参与电竞的方式,让他们以娱乐的态度实时参与到媒体景观的塑造中。通过直播平台,电竞赛事不仅仅(📣)是单向度的被动观看,而是多维度的、主动的媒体(🤛)事件建构过程,是开放的参与式媒体实践。与此同时,粉丝文化、明(📭)星制、网络文化在电(🤼)竞文化中的作用更加明显,致使电竞从体育产品转化为娱乐产品(⤵)。不仅如此,直播还有潜力提升电竞用户群的性别多(〽)样性。为了实现用户群最大化,越(🕚)来越多的游戏开发商和电竞赛事运营商开始想方设法吸引女(💸)性群体。之所(🤓)以如此,一方面是因为当代女性的数字素养要比以前要高得多,更容易以观众/粉丝身份进(⬛)入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等强(🏴)调体力消耗的传统运动(😄)相比,女性以职(🎃)业选手身份参与(🦄)电子竞技要较为容易。

从产(📁)业角度(🌎)上看,直播首先改变了电竞内容的生产和传播惯例,重塑了电竞媒体生态。除了旗舰直播平台Twitch,越来越多的网络平台(YouTube、Facebook)、电竞联盟(🔇)(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等)也纷纷开始推出了直播服务,主流游戏主机增加了直播功能。传统媒体企(😔)业转播赛事时,也会在有线电视之外增加与直播平台的合作。[16] 还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制作了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技(👠)网游,能够让直播播主与自己的观众一起玩游戏。此外,直播也进一步改变了电(🙊)竞产业的商业模式。现在的游戏公司既可以与电竞公司合作,委托对(👸)方举办赛事,也可以雇(🕋)佣白标产品(white label product)供应商,通过外包来处理赛事工作。再(🌫)如,直播(🕥)可以将游戏内容和亚马逊等平台联系起来,让用户(🌍)在观看比赛的同时进行购物。直播对电竞的影响也并不是(🏄)单向度的,而是双向的。Twitch曾投资过Liquid战(🕖)队,国内二次元直(🍾)播平台哔哩哔哩也于2018年成立了电竞俱乐部(🔻),旗下战队曾参与《守望先锋》、《英雄联盟》等电竞比赛。

总之,在当前这个媒介融合时代以及(💵)跨屏观看时代,直播这一新技术深刻地影响了电子竞技文化。如果说早期的竞技游戏赛事还聚焦在选手和解说上,那么如今的电竞已(🦃)经在“游戏”、“体育”和“娱乐”实现了“跨次元”,为(💂)用户(🈁)呈现了一个(🐓)参与媒体实(✏)践的(🥤)空间。用艾玛维特科夫斯基博士的话说,电竞已经成为一种“网络式媒体运动文化”(networked media sport culture)。在这个媒(🎅)体空间中,电竞本身就是一(📜)个“无尽的任务”。

结语:全球化视野下的中国(😎)电竞文化

在全球化进程中,中国电竞产业也在加速发(🍙)展。从政策层面看,国(😏)家及地方政府推出了一系列举措,如上海的“全(🔪)球电竞之都”计划以及电竞教育发展计划。从产业内容看,腾讯推出以(🍰)《王者荣耀》为基础的移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多个国家和地区组织运营电竞大赛(🚨)。就连电竞衍生活动也更加多样化,如西安WCG2019年(🧘)总决赛和(🚽)麻省理工学院的科(😖)学家团队合作,推(📲)出(📕)了面向当地青少年的游(🌫)戏设计大赛(🌪),鼓励孩子们用可视化编程语(🤮)言Scratch进行创造性表达。

然而与此同时,中国电竞也存在着一些挑战。首(🥎)先,国内电竞文化依然以(🗝)重大赛(📊)事(cup-day)为主,缺少日常生活层面(everyday)的参与,缺乏传统体育(🆕)活动及文化样态所具(🆎)有的多(❎)样性(🛢)。第二,在政策利好情况下,传统行业急于进(🚫)入这个新兴领域,准备不足,有些失败的(😷)案例更是揭示出电竞产(🐯)业中的资本(⛹)泡沫。尤其是在疫(🦍)情影响下,如何平衡线上及线下的电竞活动,成为整个产业需要进一步探讨的议题。更为严峻的是(🛹),虽然当前电竞产业飞速发展,但国(📻)内依然缺乏对电竞文化及电竞产业的学术研究和深度理解,在很多情况下依然停(👃)留在现(🌼)象层面,无法从(🐍)具体的社会历史语境中把握电(🚝)竞的文化逻辑。

在这(🥊)种情况下,泰勒教授、艾(💚)玛·维特科夫斯基博士等人(🌰)的(🙍)研究方法和结(♿)论都能给国内学者带来启发。只有从学术角度(🏿)对电竞热(👢)潮进行批判性解(🏺)码,用严肃视角来反思作(🧕)为大众文化的电子竞技,才能推动产业发展,继而合力培养未来的电竞从业者/研究者。如此一来,我们才能在教(🛅)育、体育、文化、外交等领域发挥出中(👤)国电竞的巨大潜力,并(🎵)进一步为全球的电竞产业提供有效的参考。

注释(💷):

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

[7] 此图根据泰勒的相关论述整(💃)理而成,人(🆎)数部分仅为图例,不代表具体人数比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 该图以泰勒在书中对欧美产业的描述为基础,参考了NBD图数馆的电竞产业图。原图请参见 张弩:“电竞职业急缺(🕍)50万人才,你最适合哪个岗位?”,《澎湃新闻 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

责任编辑:朱凡

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